E = MtG² : Teoria da Relatividade (no Magic!), por Rodrigo Gasparoni

“Sente-se ao lado de uma garota bonita por uma hora e parecerá que foi apenas por um minuto. Ponha sua mão no forno quente por um minuto e parecerá que foi uma hora inteira. Isso é relatividade.” – Albert Einstein

O que define uma boa carta? Podemos pensar em diversas coisas, mas inevitavelmente uma das primeiras que vem à mente é “uma que tenha um efeito forte no jogo”. Day of Judgment, por exemplo, tem um efeito forte, destruindo todas as criaturas no campo de batalha. Graças a esse efeito, é uma staple em certos arquétipos. Ainda pensando apenas no efeito, Life’s Finale deve ser estritamente superior, não é mesmo? Afinal, tem o mesmo efeito de um Day of Judgment, e ainda vem com um bônus!

   

Então… por que Day of Judgment vê jogo no Standard, e Life’s Finale não? “Ah, essa é fácil” — você vai dizer — “Life’s Finale custa caro demais pra esse efeito. Até você conseguir juntar seis manas pra jogar a mágica, o aggro já te matou”. E você tem razão.

Logo, adaptamos nossa definição inicial de uma boa carta para uma “com um efeito forte, e com um custo de mana baixo”. Parece bom, não? Concentrando-nos nas cartas fortes e baratas, certamente haverá diversas cartas boas entre elas.

E que tal essa aqui?

Pois é… Tooth and Nail definitivamente não é uma carta barata. Ainda mais porque ela, na verdade, acaba custando 9, e não 7, pois o baralho que a quer, sempre quer jogá-la pagando o custo de Entwine. Então, custo baixo e efeito forte não são suficientes para definir o que torna uma carta forte.

Voltando ao Life’s Finale, ele pode não ser forte em Standard, mas e em Block Constructed? “Mesma coisa” — você responde — “os baralhos que queriam esse efeito usavam Black Sun’s Zenith”. Ok, concordo. Mas e em Draft ou Selado? Aí a coisa muda de figura, não é?

E mesmo no caso do Day of Judgment, reparem que eu disse que ela é um staple em alguns arquétipos — subentende-se que não vê jogo em todos os baralhos que usem branco (embora seja um erro comum de jogadores iniciantes incluir Day of Judgment ou algo similar nos seus White Weenies). Então, afinal, para uma carta qualquer, o que define se ela é boa ou não?

Contexto.

Assim como nenhum homem é uma ilha, o valor de cada carta é definido pelo que existe à sua volta. Exatamente o mesmo efeito, com os mesmos custos e benefícios, pode variar de muito bom em um determinado ambiente a bem fraco noutro. Uma carta boa, portanto, é aquela que cumpre o papel que o baralho necessita.

Nós estamos acostumados a fazer esse tipo de análise em Constructed a todo tempo, quando dizemos, por exemplo, que a existência da carta/arquétipo X impede que a carta/arquétipo Y veja jogo. Aqui mesmo no blog da Let’s acabamos de ver um par de artigos (aqui e aqui) da autoria de Rafael Quadros analisando o impacto que a nova coleção de Innistrad terá no T2. O que não vemos com tanta frequência, contudo, é a análise de uma coleção para Limited levando em consideração todas as cartas do bloco. Sim, eu sei que existem os set reviews do LSV, mas o que eu tenho em mente é diferente. A minha ideia não é passar rapidamente por todas as cartas, mas sim olhar apenas para algumas que chamam mais atenção ou que provocam dúvidas sobre sua eficiência e analisá-las em maior profundidade. Assim, você não terá que passar por uma situação similiar à que eu passei, olhando para um Gremlin Mine durante um draft sem saber se a carta valia à pena ou não.

A partir do próximo artigo eu vou começar a analisar a coleção de Innistrad seguindo essa nova abordagem. Se bem recebido, minha ideia é escrever uma série de no mínimo três artigos sobre o bloco (sendo, no mínimo, um para cada de Innistrad, Dark Ascension e “Roll”, o codinome da terceira expansão). Para dar um exemplo do tipo de análise que eu farei, e para tentar convencê-lo, se você ainda não acredita, em como o contexto pode pesar na avaliação de uma carta, apresentarei uma rápida comparação entre um goblin que vemos em dois ambientes bastante diferentes — a rápida coleção M12 e a diferente-de-tudo-que-você-já-viu Rise of the Eldrazi.

Exemplo: Um Goblin, Dois Mundos

Para esse exemplo, escolhi Rise e M12 por dois motivos. Em primeiro lugar, em termos de gameplay no Limited, uma é excepcionalmente lenta enquanto que a outra é excepcionalmente rápida; o fato de serem tão diferentes dá valor à comparação. Em segundo lugar, as duas coleções possuem uma carta em comum, o Goblin Arsonist, e esse ponto em comum nos permite ver como a mesma carta muda de valor de uma coleção para a outra. Ok, tecnicamente, as duas coleções também tem em comum o Gideon Jura, mas sejamos francos — a menos que você não tenha absolutamente nenhuma outra carta branca boa, se você abrir um Gideon você vai jogar com ele. Já com o pequeno goblin, nem tanto. Se ele está na sua pool, ao olhar para ele, você deve se perguntar: nesse ambiente, essa carta vale a pena? Obviamente, considerações sobre a curva do seu baralho também são importantes, mas por ora, analisemos apenas os méritos (e deméritos) do nosso herói.

Este carinha é um combatente, então vejamos o que ele consegue fazer por conta própria em combate:

  • Dar um chump attack/block e derrubar uma criatura de resistência 1 com o efeito.
  • Trocar com uma criatura de resistência 1 no combate e matar outra com o efeito.
  • Combinar dano de combate e de efeito para dar dano letal um uma criatura de resistência 2.

Agora, vamos olhar para o restante de cada coleção e ver quantas criaturas encontramos com resistência 1 e 2. Aqui cabe uma explicação detalhada — eu não vou apenas passar pela lista de cartas de cada coleção e fazer uma contagem simples de quantas criaturas encontramos. Em primeiro lugar, vou considerar também mágicas que coloquem fichas em jogo, pois as fichas também podem ser vítimas do goblin. Em segundo lugar, vou dar pesos diferentes a cada carta de acordo com sua raridade, sendo as comuns as de maior peso e as míticas as de menor peso. A ideia por trás dessa ponderação é que devemos atribuir maior importância às cartas que encontraremos com mais frequência do outro lado da mesa em uma partida de Limited, e isso é função da raridade de cada uma.

Em Rise, 40% das criaturas tem resistência 1, 18% tem resistência 2 e 42% tem resistência 3 ou mais. Já em M12, 39% tem resistência 1, 26% tem resistência 2 e 35% tem resistência 3 ou mais. Ou seja, em geral, as criaturas são mais resistentes em Rise, significando que não são tão vulneráveis ao goblin. Em M12, portanto, o Arsonist funciona melhor em combate.

A seguir, vemos como ele se relaciona com as mecânicas de cada coleção. Em Rise, existe a mecânica dos Eldrazi Spawn, que respondem por uma parte daquele percentual de criaturas com resistência 1 (lembrando que eu inclui cartas que produziam fichas de criaturas no cálculo). Certamente, é algo positivo que o Arsonist possa matar os Eldrazi Spawn (se eles fossem 0/2, por exemplo, o Arsonist seria bem pior no formato), mas mesmo assim, isso nem sempre é eficaz. Como os Eldrazi Spawn podem ser sacrificados para gerar mana em resposta ao efeito do Arsonist, às vezes o oponente conseguirá tirar valor deles na hora.

Outra mecânica de Rise é a das criaturas com Level Up, que evoluem conforme ganham marcadores de nível. Algumas dessas criaturas foram incluídas na estatística acima, como Student of Warfare, que pode ser removido pelo Arsonist em sua forma inicial. Porém, ao atingir o nível 2, o Student escapa do alcance do Arsonist. Ou seja, duas das mecânicas do bloco de Rise of the Eldrazi neutralizam parcialmente o efeito do Arsonist, fazendo com que na prática o percentual de criaturas que ele de fato mata fique abaixo do que vimos acima.

Passando agora para M12, a mecânica de destaque passa a ser Bloodthirst. A coleção possui dez criaturas com a mecânica; 5 comuns, 3 incomuns e 2 míticas. O interessante é observar que o goblin praticamente sempre é capaz de ativar o Bloodthirst, pois se não for bloqueado, causa dano, e se for bloqueado e morrer, pode causar dano direto no oponente com seu efeito. Outro sub-tema de M12 são as criaturas do tipo Illusion — Phantasmal Bear, Phantasmal Dragon e Phantasmal Image. Com seu efeito, o Arsonist pode remover qualquer uma dessas criaturas facilmente. Rise tinha apenas uma criatura desse tipo, o Phantasmal Abomination. Logo, enquanto interage negativamente com as mecânicas de Rise, o pequeno goblin interage positivamente com as de M12.

Há mais algumas cartas soltas em cada coleção que possuem interação de destaque com o Arsonist, mas são poucas (em Rise, Arrogant Bloodlord e Raid Bombardment; em M12, Goblin Chieftain e Goblin Grenade; e Goblin Tunneler em ambas).

Enfim, após tudo isso, vemos claramente que exatamente a mesma carta varia bastante de valor conforme o ambiente na qual ela se encontra. Concluindo, a moral da estória não é “OMG Goblin Arsonist first pick it NOW!!”; a lição é que não devemos analisar as cartas isoladamente, mas sim considerando tudo mais que compõe o ambiente de jogo. Lembre-se: tudo é relativo!

No próximo episódio…

A partir do próximo artigo, e seguindo o modelo do exemplo acima, passaremos a olhar em detalhe as cartas não óbvias de Innistrad, sempre com foco no ambiente Limited. Responderemos, por exemplo, questões do tipo — Corpse Lunge, é uma remoção boa ou ruim? E Victim of Night? Grave Bramble, é bom o suficiente na defesa? E assim por diante.

Até o próximo artigo,

Rodrigo Gasparoni


Prevendo e Revendo o Nacional 2011, por Rodrigo Gasparoni

Nos meus dois últimos artigos, eu desenvolvi um método para analisar o metagame que se baseava em extrair informações de um grande volume de dados, retirado principalmente dos torneios do Magic On-Line. Essa técnica foi empregada sobre o formato Modern no Pro Tour Filadélfia, em um estilo “antes” e “depois”, onde o primeiro artigo mostrava as previsões para o torneio e o segundo as comparava com os resultados reais.

Minha intenção era apresentar mais um par de artigos seguindo esta mesma fórmula, porém mudando para o formato Standard e tendo o nosso campeonato nacional como referência. A razão para repetir o experimento era que os dois formatos estavam em estágios bem diferentes –- o Modern era um formato completamente novo, enquanto que o Standard está no extremo oposto, conforme se aproxima cada vez mais da chegada de Innistrad. Assim, podemos ver a diferença na qualidade dos resultados de um formato para o outro.

Aconteceu, porém, que o primeiro desses artigos não foi ao ar a tempo (ou seja, antes do Nacional). O motivo é que, no momento, estamos modificando a estrutura de submissões e revisões de artigos aqui no blog, o que acabou provocando um atraso no processo. Esse tipo de inconveniente é normal em uma fase de transição; o Channel Fireball, por exemplo, perdeu todo o acervo dos artigos mais antigos quando trocaram os servidores. Em todo caso, mudanças desse tipo são sempre para melhor e, uma vez passado o período de transição, esses problemas ficam para trás.

Então, o que isso significa é que teremos que proceder de forma um pouco diferente do planejado. Ao invés de apresentar um “antes” e um “depois”, teremos todo o processo em um artigo só (vai ficar beeem longo, não tem jeito). Você pode estar se perguntando, “de que adianta apresentar tudo isto agora, em um formato que está a duas semanas da rotação?”. Bem, a ideia principal do artigo não é dissecar o T2, mas responder à pergunta “esse método funciona? É algo que eu possa reutilizar no futuro, em preparação para algum torneio importante?”. A principal desvantagem em deixar para apresentar tudo após o torneio é que quando eu disser “vejam só como a minha previsão linda e maravilhosa acertou em cheio”, vocês precisam confiar na minha palavra :)

Ah, e se essa minissérie de artigos não foi do seu agrado, não se preocupe, pois este é o último neste estilo que farei por algum tempo. Em breve retornaremos à nossa programação normal :)

Para se familiarizar com os detalhes de como o método funciona, basta rever meu artigo anterior. Dessa vez, tomamos os dados das duas semanas de eventos no MOL antecedendo ao Nacional, somando 2144 listas ao total. Veremos quais eram os baralhos favoritos chegando ao torneio, qual era sua composição esperada e como esta se compara com os baralhos que fizeram Top 8. Sem mais delongas, vamos às listas!

1) Red Deck Wins: 404 decks (19%)

Para surpresa de muitos, o grande vencedor no MOL nas duas semanas em questão não foi Caw Blade ou Valakut, mas sim algo bem mais simples e objetivo – o bom e velho Mono Red! Como acontece de tempos em tempos, eventualmente o metagame chega a um ponto onde uma lista bem construída de RDW pode fazer estrago – até que os outros jogadores se adaptem, é claro. Podemos ver em parte esta adaptação já acontecendo, dados os Vulshok Refugees no side.

O interessante é que esta não é a única forma de construir um Mono Red. Na verdade, existem no mínimo três outras opções! Podemos alternativamente montar uma lista mais tribal, aproveitando a sinergia de cartas como Goblin Chieftain e Goblin Grenade; podemos tentar uma estratégia mais all-in, ressuscitando o Kuldotha Red; ou podemos ainda passar por cima de todo o resto, apostando no Big Red (um baralho que acelera a geração de mana para jogar Inferno Titan, Kuldotha Phoenix, etc.). Opções não faltam ao mago vermelho!

2) Valakut Ramp: 299 decks (14%)

Quando Deceiver Exarch foi lançado, a especulação era que o então recém-chegado Twin Combo ditaria o fim do Valakut. Apesar dos temores, o baralho Mono Green com base de mana de um Mono Red continuou forte. Todos sabem que a estratégia tem problemas de estabilidade, mas ao mesmo tempo é capaz de vencer jogos após um mulligan a 4 como poucos baralhos conseguem.

Uma das coisas que afasta as pessoas do Valakut é a perspectiva de ter que jogar o mirror. Isso pode ser dito da maioria dos baralhos, mas em especial daqueles que tem capacidade reduzida de interagir com o oponente. Uma das estratégias que se vê de vez em quando é adicionar um pequeno splash preto e trazer Memoricides do sideboard para combater esse problema.

3) Caw Blade: 274 decks (13%)

Rei morto, rei posto. Bem, mais ou menos. Apesar de não representar mais 2/3 do formato, o Caw Blade continua sendo um dos baralhos que o define. É compreensível que o baralho continue vivo, pois, apesar de terem banido o tutor e o planinauta, ainda sobrevivem tanto o Caw quanto o Blade :)

Mais foi escrito sobre esse baralho do que sobre qualquer outro no último ano, então não vou me prolongar muito. Apenas observem que há espaço para personalizar bastante a lista em alguns slotsBlade Splicer, Emeria Angel, Hero of Bladehold e Phantasmal Image, entre outros, são algumas das opções que variam muito conforme a preferência do piloto.

4) Splinter Twin: 221 decks (10%)

O baralho que venceu o Pro Tour Filadélfia há pouco mais de duas semanas nada mais é do que uma evolução de sua versão Standard. A consistência da lista no T2 é bem menor, no entanto, pois não conta com as peças redundantes (Pestermite e Kiki-Jiki). No lugar, a lista usa mais cantrips e pseudo-Impulsos, além de mais mágicas para proteger o combo.

Uma desvantagem que o baralho tem no T2 em comparação à versão do Pro Tour é que é um dos poucos nessa combinação de cores que sobrevive à transição. Em outras palavras, quando no Pro Tour o oponente abria com uma dual azul e vermelha, ele podia estar jogando de Twin Combo, assim como podia estar jogando de Pyromancer Ascension, Grapeshot, Empty the Warrens, etc., complicando a vida do outro jogador, pois este ficava sem saber em torno do que jogar. No T2, a única outra possibilidade nessas cores é Pyromancer e, ao menos que o outro jogador tenha uma cópia do encantamento na mesa, é mais fácil saber que se deve jogar em torno do Exarch-Twin.

5) UB Control: 129 decks (6%)

O baralho que terminou a temporada passada como campeão mundial caiu um pouco na preferência do público em alguns momentos ao longo do ano, mas nunca sumiu por completo. Atingido por tabela com o banimento do Mind Sculptor, precisou de tempo para se reinventar frente ao novo metagame, eventualmente incorporando novos brinquedos como Karn Liberated e Solemn Simulacrum.

Observem como, na lista-padrão, existe uma pequena tendência de incorporar um splash branco. Esse splash habilita a inclusão de Oblivion Ring, agregando ao arsenal do baralho uma forma de lidar com algumas permanentes problemáticas (ex.: Tempered Steel, Birthing Pod), bem como Timely Reinforcements, que constitui mais uma resposta rápida aos decks aggro.

Correndo por fora…

Na versão original do artigo, eu dizia que os baralhos acima eram os favoritos para levar o título, mas lembrava que não eram os únicos na corrida. Logo após, alguns outros que poderiam roubar a cena eram:

– Goblins, 6%

– Tempered Steel, 5%

– Pyromancer Ascension, 4%

– UW Control, 3%

– Bant Pod, 3%

Agora, após o torneio, já sabemos que o último dessa lista dos que corriam por fora acabou sendo o campeão. Falaremos dele em breve, mas antes observem como os cinco que eu havia selecionado para apresentar em destaque coincidem exatamente com os big five que foram mencionados na cobertura oficial do torneio. Esses cinco arquétipos eram os mais representados tanto na abertura do torneio quanto na reta final, quando apenas alguns poucos estavam vivos na competição. Nesse quesito, acertamos em cheio!

Alguns baralhos ora populares acabaram ficando de fora dos Top 10 da previsão, como o baralho de vampiros, que foi gradualmente perdendo força até praticamente sumir do mapa. Outra ausência notável é a do RUG Pod que, apesar de bastante badalado nos fóruns, não vinha obtendo bons resultados. Será por que não há tanta gente efetivamente jogando com o deck, ou será que ele não é tão bom assim? Ou será ainda que o baralho é extremamente difícil de pilotar corretamente, como o RUG de algum tempo atrás?

Isso conclui o “antes” da nossa análise. Vejamos agora o “depois”, quando colocamos em destaque as listas do Top 8.

Comparação com o Top 8

Se você está prestando atenção nesta série de artigos, deve recordar que, quando eu fiz a comparação com os resultados do Pro Tour, fiz questão de não usar as listas do Top 8, mas sim as listas com melhor desempenho só na porção Constructed. Isto porque o Top 8 do Pro Tour é influenciado também pelo desempenho de cada jogador no Draft, logo não necessariamente os oito melhores jogadores do torneio como um todo correspondem exatamente aos oito melhores excluindo o Draft. Com o Nacional, no entanto, nós não dispomos dessa informação mais detalhada, e, portanto, o Top 8 acaba sendo a única base para comparação. Para referência, eis os resultados de cada jogador do Top 8 na porção Standard do torneio:

– Allison Abe (Splinter Twin): 5-0-1

– Luis Miguel (Splinter Twin): 5-0-1

– Marcos Pacheco (UB Control): 5-0-1

– Guilheme Merjan (UB Control): 5-1

– Jonatham Melamed (Splinter Twin): 5-1

– Igor Sousa (UB Control): 4-1-1

– Marcus Camargo (Bant Pod): 3-2-1

– Reinaldo da Silva (Splinter Twin): 3-2-1

Graças à influência do Draft, apenas dois arquétipos do big five chegaram ao Top 8: Splinter Twin e UB Control. Um dos que corriam por fora também chegou à reta final, o Bant Pod do eventual campeão. A seguir, veremos como a previsão se compara com a lista de melhor desempenho dentro de cada arquétipo.

Splinter Twin

Abaixo, temos a comparação da lista do Allison Abe com as listas da nossa previsão. Em primeiro lugar, vejamos a lista-esqueleto. No main, houve 100% de acerto – todas as cartas da lista-esqueleto aparecem na lista do Allison. No sideboard, houve 75% de acerto – das 4 cartas que aparecem no sideboard da lista esqueleto, 3 estão na lista do Allison; a única que ficou de fora foi 1 Mental Misstep, que o Allison escolheu mover para o main. Juntando os dois, a taxa de acerto da lista-esqueleto foi de 98%.

Agora, vejamos a lista-padrão. De 60 cartas no main, a lista-padrão e a lista do Allison possuem 53 em comum. Isso representa uma taxa de acerto de 88%. No side, a taxa de acerto foi menor, 53%. Combinando os dois valores, a taxa de acerto total da lista-padrão foi de 81%. Podemos concluir que os dois métodos produziram uma aproximação excelente de uma lista real, em especial no main.

UB Control

Vamos seguir a mesma lógica da última comparação para avaliar a próxima, desta vez com a lista de Marcos Pacheco. Na lista-esqueleto houve 100% de acerto: todas as 37 cartas previstas para o main e 4 previstas para o side aparecem na lista do Marcos. Na lista-padrão houve 53 cartas em comum no main (83% de acerto) e 10 no side (67% de acerto), totalizando 63 das 75 cartas (84% de acerto). Nos pontos onde há diferença, o principal motivo é que o Marcos optou por não fazer o splash branco que vemos na lista-padrão.

Bant Pod

Originalmente, eu não havia calculado a lista-padrão e a lista-esqueleto para este arquétipo, mas como foi a lista do campeão, eu voltei aos dados iniciais e a incluí para podermos fazer a comparação abaixo. Em comparação com a lista do Marcus, a lista-esqueleto acerta 98% da sua previsão sobre o main (errando apenas o Ponder) e 67% do side (errando o Memoricide). Combinados, esses valores se traduzem em 96% de acerto ao total. Olhando agora a lista-padrão, no main há apenas 6 cartas de diferença (90% de acerto), e no side, também 6 (60% de acerto). Ao total, a taxa de acerto fica em 84%.

Conclusões

Depois de todas essas tabelas e números dos três últimos artigos, podemos condensar toda a informação sobre a eficácia do método na tabela abaixo. Os números mostram, para cada arquétipo em cada torneio, quão perto a nossa previsão chegou dos baralhos vencedores.

A partir desses dados, podemos traçar as seguintes conclusões:

– As duas estratégias de previsão (lista-esqueleto e lista-padrão) são bem mais eficazes para o main deck do que para o sideboard. Como o main possui bem mais cartas que o sideboard, ele puxa a eficácia total para cima, e esta também resulta bem alta.

– Em um formato já explorado, como foi o do Nacional, tanto a lista-esqueleto quanto a lista-padrão dão resultados confiáveis. A lista-esqueleto identifica corretamente o núcleo de um baralho, enquanto que a lista-padrão apresenta as variações mais comuns em uma lista completa.

– Em um formato ainda inexplorado, como foi o do Pro Tour, a lista-padrão pode cair um tanto longe da lista que vê jogo no torneio (como foi o caso do Zoo e do 12 Post). Mesmo nesse caso, a lista-esqueleto continua retornando um resultado de bastante qualidade.

– Em um formato ainda inexplorado, quando não ocorre variação significativa no baralho para o torneio (como foi o caso do Affinity), o resultado das previsões melhora consideravelmente, se aproximando (mas ainda inferior) da qualidade da previsão em um formato já definido.

– A lista-esqueleto dá resultados confiáveis em todas as situações.

Outro resultado que vimos é que o método consegue prever quais serão os baralhos mais populares, embora seja mais difícil identificar a fatia que cada um terá do metagame. Por exemplo, para o Nacional, fomos capazes de identificar exatamente quais seriam os cinco baralhos de maior destaque. Porém, a popularidade de cada um varia da previsão para o torneio.

No final das contas, o método se saiu muito bem, em especial para o Nacional, e imagino que o utilizaremos novamente no futuro à véspera de torneios importantes –- em especial nos casos em que agora sabemos que ele terá o melhor desempenho. Para finalizar, eu não poderia encerrar o artigo sem dar os parabéns a todos os jogadores, juízes e organizadores que fizeram a história do Nacional deste ano, em especial ao novo campeão brasileiro, Marcus Camargo, e aos demais membros da seleção brasileira e do Top 8. Boa sorte a todos em dezembro!

Até a próxima,

Rodrigo Gasparoni


MtG — Modern Warfare, por Rodrigo Gasparoni

No meu último artigo, eu apresentei uma análise dos principais baralhos Modern segundo os resultados no MOL, representando a expectativa do que apareceria no Pro Tour Filadélfia. Ao invés de focar no metagame como um todo, aquela análise era dirigida especificamente aos baralhos com melhor desempenho no formato. Hoje, veremos como a previsão se saiu frente ao que realmente se destacou no Pro Tour.

Redefinindo a Lista-Esqueleto

Ao longo deste artigo, vou reutilizar a terminologia que defini no último, portanto se você não reconhecer algum termo, basta voltar ao artigo anterior para revisar sua definição. A lista-esqueleto, por exemplo, representa o “mínimo do mínimo” de cartas que um baralho deve incluir para ser um representante legítimo de um determinado arquétipo.

Inicialmente, eu havia definido a lista-esqueleto como “o número mínimo de cópias de cada carta em cada uma das listas de um determinado arquétipo”. Para ser honesto, eu não estava satisfeito com essa definição. O problema era que, por exemplo, se eu possuísse 100 listas de Zoo, onde Tarmogoyf aparecesse como um 4-of em 99 delas, bastaria ele ficar de fora da centésima lista para não aparecer na lista-esqueleto. Isso porque a lista-esqueleto apresentava o mínimo absoluto de cada carta em todas as listas. Em um caso como esse, porém, seria extremamente possível que o Tarmogoyf só não aparecesse na lista final por questões orçamentárias – isto é, se o jogador nº 100 tivesse dinheiro para 4 Tarmogoyfs, eles estariam na sua lista.

O crucial é identificar que um caso como o do exemplo é uma exceção completamente desprezível frente ao volume de evidências do contrário. Portanto, o método deve ser capaz de evitar que uns poucos casos espúrios prejudiquem o resultado final (para quem conhece ferramentas de data mining, equivale a descartar o ruído nos dados).

Para corrigir esse problema, eu alterei a fórmula para usar tanto a média quanto o desvio-padrão. Agora, o valor associado a cada carta na lista-esqueleto é igual a sua média menos um desvio-padrão. Por exemplo, se a média é 3 e o desvio-padrão é 1, o valor na lista-esqueleto é 2.

Pode parecer que eu estou reajustando a definição para que os meus dados se encaixem melhor com os resultados do evento após este ter ocorrido, mas na verdade esta nova definição gera uma lista mais completa que a anterior. Se, para um caso qualquer, o método anterior gerasse uma lista incorreta, este novo método geraria uma pior ainda. Se eu quisesse trapacear, deveria ter feito o contrário, apresentado a combinação média/desvio-padrão no artigo anterior, e substituí-la pelo mínimo mais tarde :)

Vejam como a fórmula modificada gera uma lista bem mais informativa que a anterior (ambas foram calculadas sobre o mesmo conjunto de dados):

Mono Green Twelve Post – Lista-Esqueleto

Método Antigo

Método Novo

3 Forest

4 Cloudpost

3 Explore

4 Glimmerpost

2 Primeval Titan

4 Vesuva

1 Emrakul, the Aeons Torn

1 Eye of Ugin

8 Forest

4 Cloudpost

4 Explore

4 Glimmerpost

4 Primeval Titan

4 Vesuva

3 Green Sun’s Zenith

2 Expedition Map

2 Overgrown Battlement

1 Ancient Stirrings

1 Dryad Arbor

1 Emrakul, the Aeons Torn

1 Eye of Ugin

1 Reap and Sow

1 Wall of Roots

Sideboard

2 Plow Under

1 Nature’s Claim

Enquanto o método antigo nos dava 22 cartas como a base do baralho, o método novo vai além, conseguindo formar um núcleo de 44 cartas (incluindo o sideboard). Portanto, no restante do artigo, eu utilizarei o método novo na hora de comparar as listas-esqueleto com as listas do Pro Tour.

Esclarecendo os Arquétipos

No artigo anterior, eu apresentei em detalhe os Top 5 decks nos eventos Modern do MOL: Mono Green Twelve Post, Affinity Red, UG Twelve Post, Living End e Zoo. Como eu expliquei no artigo, havia subdivisões dentro de alguns arquétipos, quando a representatividade era suficiente. Por exemplo, na lista aparecem duas versões de Twelve Post, e eu mencionei a existência de outras listas de Affinity, que privilegiavam, por exemplo, azul ao invés do vermelho.

O que eu esqueci de mencionar foi que o Zoo do artigo era apenas o Naya Zoo; havia outra variante, o Tribal Zoo, que não aparecia no Top 5 mas ainda possuía sua fatia do metagame. No futuro, ao utilizar esse método novamente, eu vou procurar deixar mais claro quando houver outras variantes dos baralhos em destaque, e também vou fazer uma menção breve aos runner-ups, aqueles baralhos que não chegaram a fazer parte do artigo, mas chegaram perto. Por exemplo, em relação ao artigo anterior, esses baralhos seriam, com participação oscilando entre 4% e 5%: Melira, Splinter Twin, Tribal Zoo, Boros e Pyromancer Ascension.

Previsão do Metagame

Vale lembrar que essas porcentagens que eu uso não indicam a composição de todo o metagame. Para isso, você pode usar, por exemplo, o último artigo do Zé Dantas ou os dados divulgados pela Wizards. As minhas porcentagens se referem apenas aos baralhos que apresentam bom desempenho dentro do torneio, e é com esses que eu vou fazer a comparação.

Pode parecer estranho à primeira vista, mas eu não vou utilizar os dados do Top 8 para isso. A razão é que o Top 8 é influenciado pelo desempenho dos jogadores no Draft, e esses não necessariamente são os melhores na parte Constructed. Ao invés disso, eu vou usar a lista dos baralhos que fizeram 18 pontos ou mais no Modern apenas. Como eram dez rodadas de Constructed, esses baralhos conquistaram no mínimo 60% dos pontos disputados.

Previsão

Baralho

Pro Tour

8%

Affinity Red

4%

0.4%

Blazing Shoal

7%

6%

Living End

1%

18%

Mono Green Twelve Post

11%

6%

Zoo (non-Tribal)

16%

4%

Pyromancer Ascension

8%

5%

Splinter Twin

17%

6%

UG Twelve Post

0%

Os resultados falam por si só — em um formato novo, não é possível confiar nos números do MOL para prever o comportamento do metagame em um torneio IRL. Alguns baralhos sofrem quedas abismais na transição para o Pro Tour, o que aconteceu principalmente com os Twelve Post (lembrando que essa é uma queda na eficácia do baralho, não no número de pessoas que jogam com ele). Chegando no torneio, foram os baralhos mais visados pela oposição, e pagaram o preço. Analogamente, alguns baralhos que até então praticamente não tinham destaque no MOL deram as caras no Pro Tour. Os maiores vencedores nessa categoria foram Zoo e Splinter Twin, com menção honrosa para os baralhos de infect baseados em Blazing Shoal.

Vale lembrar que isso é o resultado de uma tentativa de previsão sobre um metagame ainda em formação. O que aconteceria, entretanto, se o mesmo método fosse aplicado a um formato já estabelecido? A princípio, seria de se esperar que os números obtidos ficassem muito mais próximos da realidade do torneio. Mas isso fica para o próximo artigo…

Estudando as Listas: Zoo

Dos cinco arquétipos tratados no último artigo, dois não vingaram: Living End e UG Twelve Post. Os outros três foram bem representados no Pro Tour; em seguida, os veremos em detalhe. Para cada um, traçaremos um paralelo entre a previsão e a lista que obteve melhor desempenho no torneio.

Lista-Esqueleto

Luis Scott-Vargas – 27 Pontos

Lista-Padrão

4 Arid Mesa

1 Forest

1 Kird Ape

2 Knight of the Reliquary

4 Lightning Bolt

2 Lightning Helix

1 Mountain

2 Path to Exile

1 Plains

2 Qasali Pridemage

1 Sacred Foundry

1 Scalding Tarn

2 Stomping Ground

3 Tarmogoyf

1 Temple Garden

1 Verdant Catacombs

4 Wild Nacatl

4 Arid Mesa

3 Bant Charm

1 Dryad Arbor

2 Elspeth, Knight-Errant

1 Forest

1 Gaddock Teeg

4 Green Sun’s Zenith

1 Hallowed Fountain

1 Horizon Canopy

4 Knight of the Reliquary

4 Lightning Bolt

3 Lightning Helix

2 Marsh Flats

4 Misty Rainforest

4 Noble Hierarch

4 Path to Exile

1 Plains

1 Qasali Pridemage

1 Sacred Foundry

1 Scalding Tarn

1 Steam Vents

2 Stomping Ground

4 Tarmogoyf

1 Tectonic Edge

1 Temple Garden

4 Wild Nacatl

4 Arid Mesa

1 Blood Moon

1 Bloodbraid Elf

1 Boom/Bust

1 Forest

1 Goblin Guide

1 Green Sun’s Zenith

1 Grim Lavamancer

2 Kird Ape

3 Knight of the Reliquary

4 Lightning Bolt

3 Lightning Helix

1 Loam Lion

1 Marsh Flats

1 Misty Rainforest

2 Molten Rain

1 Mountain

2 Noble Hierarch

3 Path to Exile

1 Plains

1 Punishing Fire

3 Qasali Pridemage

2 Sacred Foundry

2 Scalding Tarn

1 Steppe Lynx

2 Stomping Ground

4 Tarmogoyf

2 Temple Garden

1 Temporal Isolation

1 Treetop Village

2 Verdant Catacombs

4 Wild Nacatl

Sideboard

1 Ethersworn Canonist

1 Gaddock Teeg

3 Aven Mindcensor

1 Bribery

3 Flashfreeze

2 Gideon Jura

1 Grim Lavamancer

1 Qasali Pridemage

1 Rule of Law

1 Tectonic Edge

2 Unified Will

1 Ancient Grudge

1 Blood Moon

1 Boom/Bust

1 Deathmark

3 Ethersworn Canonist

2 Gaddock Teeg

1 Journey to Nowhere

1 Kor Firewalker

1 Lightning Helix

1 Molten Rain

1 Path to Exile

1 Ranger of Eos

O que distancia a nossa previsão do Zoo daquela que se destacou no PT é adição de azul na lista do Channel Fireball. Cartas como Bant Charm e Flashfreeze acabam eliminando da lista algumas cartas típicas de uma lista mais tradicional, como Kird Ape e Blood Moon. Mesmo com a mudança para esta lista menos agressiva, observem como ela ainda se atem à lista-esqueleto — das 35 cartas listadas na coluna da esquerda, 29 aparecem na coluna do meio (30 se considerarmos o Gaddock Teeg que saiu do side para o main). No caso da lista-padrão, as escolhas de cartas refletem claramente a diferença entre a build agressiva normal e a build controladora do “Counter Cat”. Vejam também como ela é muito melhor em prever a estrutura do main do que a do sideboard.

Estudando as Listas: Twelve Post

O Twelve Post também contou com a adição de uma nova cor no Pro Tour, com a inclusão de vermelho para Through the Breach.

Lista-Esqueleto

Vincent Lemoine – 24 Pontos

Lista-Padrão

1 Ancient Stirrings

4 Cloudpost

1 Dryad Arbor

1 Emrakul, the Aeons Torn

2 Expedition Map

4 Explore

1 Eye of Ugin

8 Forest

4 Glimmerpost

3 Green Sun’s Zenith

2 Overgrown Battlement

4 Primeval Titan

1 Reap and Sow

4 Vesuva

1 Wall of Roots

2 Beast Within

4 Cloudpost

1 Dryad Arbor

3 Emrakul, the Aeons Torn

3 Explore

1 Eye of Ugin

3 Forest

1 Garruk Wildspeaker

4 Glimmerpost

4 Green Sun’s Zenith

4 Grove of the Burnwillows

4 Gruul Signet

1 Gruul Turf

4 Overgrown Battlement

1 Primal Command

4 Primeval Titan

4 Stomping Ground

1 Terastodon

4 Through the Breach

1 Ulamog, the Infinite Gyre

3 Vesuva

3 Wall of Roots

2 Ancient Stirrings

1 Beast Within

4 Cloudpost

1 Dryad Arbor

1 Emrakul, the Aeons Torn

1 Eternal Witness

3 Expedition Map

4 Explore

1 Eye of Ugin

10 Forest

4 Glimmerpost

4 Green Sun’s Zenith

1 Horizon Canopy

1 Magus of the Candelabra

1 Oblivion Stone

1 Oracle of Mul Daya

3 Overgrown Battlement

4 Primeval Titan

2 Reap and Sow

1 Sakura-Tribe Elder

1 Sylvan Scrying

1 Terastodon

1 Ulamog, the Infinite Gyre

4 Vesuva

2 Wall of Roots

1 Wurmcoil Engine

Sideboard

1 Nature’s Claim

2 Plow Under

1 Beast Within

1 Brooding Saurian

3 Chalice of the Void

2 Damping Matrix

3 Firespout

1 Garruk Wildspeaker

1 Punishing Fire

1 Sarkhan Vol

1 Seal of Primordium

1 Spellskite

1 Beast Within

1 Bojuka Bog

1 Chalice of the Void

1 Creeping Corrosion

1 Kitchen Finks

2 Nature’s Claim

3 Plow Under

1 Ratchet Bomb

1 Summoning Trap

2 Trinisphere

1 Wurmcoil Engine

A mudança pra lista RG não é tão radical quanto a que vimos com o Zoo. Da lista-esqueleto, vemos uma mudança significativa apenas na redução do número de Florestas, necessária para acomodar terrenos que gerem vermelho. A lista-padrão mostra o que isso significa nas escolhas de cartas individuais, como a retirada de Expedition Maps e a adição de Gruul Signets. Mais uma vez, vemos um melhor encaixe no main do que no side, revelando que a lista principal está mais próxima de um consenso, enquanto que no sideboard vemos bem mais diversidade.

Estudando as Listas: Affinity Red

Por fim, vejamos uma lista onde a estrutura do baralho se manteve inalterada entre a previsão e a realização no Pro Tour. No caso do Affinity Red, não houve nenhuma tech que despontou apenas no torneio; a estrutura do baralho já era bem conhecida antes deste começar.

Lista-Esqueleto

Sebastian Thaler – 24 Pontos

Lista-Padrão

4 Arcbound Ravager

1 Arcbound Worker

3 Atog

2 Blinkmoth Nexus

4 Cranial Plating

4 Darksteel Citadel

3 Fling

4 Frogmite

3 Galvanic Blast

2 Inkmoth Nexus

4 Memnite

1 Mountain

4 Mox Opal

4 Ornithopter

4 Signal Pest

3 Springleaf Drum

4 Arcbound Ravager

4 Arcbound Worker

4 Atog

2 Blinkmoth Nexus

2 Chromatic Star

2 City of Brass

4 Cranial Plating

4 Darksteel Citadel

4 Fling

4 Frogmite

2 Galvanic Blast

2 Glimmervoid

4 Inkmoth Nexus

4 Memnite

1 Mountain

4 Mox Opal

4 Ornithopter

4 Springleaf Drum

1 Thoughtcast

4 Arcbound Ravager

2 Arcbound Worker

4 Atog

3 Blinkmoth Nexus

4 Cranial Plating

4 Darksteel Citadel

4 Fling

4 Frogmite

4 Galvanic Blast

1 Glimmervoid

3 Inkmoth Nexus

4 Memnite

2 Mountain

4 Mox Opal

4 Ornithopter

4 Signal Pest

3 Springleaf Drum

1 Thoughtcast

1 Vault Skirge

Sideboard

3 Blood Moon

1 Etched Champion

3 Ethersworn Canonist

1 Firespout

3 Ancient Grudge

4 Blood Moon

2 Ethersworn Canonist

2 Relic of Progenitus

4 Thoughtseize

3 Blood Moon

1 Dispatch

2 Etched Champion

3 Ethersworn Canonist

2 Firespout

1 Magus of the Moon

1 Relic of Progenitus

1 Thoughtseize

1 Unified Will

Nesse caso, tanto a lista-esqueleto quanto a lista-padrão ficaram muito mais próximas da realidade do que as anteriores. Dos 58 itens da lista-esqueleto, 50 aparecem na lista do PT (sendo a ausência mais curiosa a dos 4 Signal Pest). De 75 cartas ao todo, 58 estão tanto na lista-padrão quanto na lista do PT.

Bônus: Splinter Twin

Splinter Twin

A pedido de um dos leitores no último artigo, deixo aqui os dados do Splinter Twin, com base nos resultados das duas últimas semanas de torneios no MOL e do próprio Pro Tour:

Lista-Esqueleto

Lista-Padrão

1 Cascade Bluffs

3 Deceiver Exarch

1 Dispel

4 Island

1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker

1 Misty Rainforest

1 Mountain

2 Pestermite

3 Ponder

4 Preordain

3 Remand

4 Scalding Tarn

1 Shivan Reef

3 Splinter Twin

2 Steam Vents

2 Cascade Bluffs

1 Cryptic Command

4 Deceiver Exarch

2 Dispel

1 Disrupting Shoal

1 Dreadship Reef

1 Echoing Truth

1 Gemstone Caverns

1 Gigadrowse

5 Island

2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker

1 Lightning Bolt

1 Mana Leak

2 Misty Rainforest

3 Mountain

1 Pact of Negation

3 Pestermite

4 Ponder

4 Preordain

3 Remand

4 Scalding Tarn

2 Shivan Reef

1 Simian Spirit Guide

1 Spell Pierce

1 Spellskite

4 Splinter Twin

3 Steam Vents

1 Thirst for Knowledge

Sideboard

2 Blood Moon

1 Bribery

1 Dispel

1 Firespout

1 Lightning Bolt

1 Pact of Negation

1 Pyroclasm

1 Relic of Progenitus

1 Slagstorm

1 Spell Pierce

1 Spell Snare

1 Spellskite

1 Spreading Seas

1 Vendilion Clique

Conclusão

Vimos hoje como se saiu a nossa tentativa de previsão de um formato novo à véspera do torneio, tendo como referência os eventos do Magic On-Line. Vimos que o desempenho de cada baralho pode variar bastante, dependendo das techs que ficam ocultas até o momento do torneio. Na hora de prever as listas, vimos que os baralhos que possuem tais techs podem se distanciar razoavelmente da lista-padrão, mas nunca da lista-esqueleto. Na ausência dessas techs, tanto a lista-padrão quanto a lista-esqueleto fornecem medidas bem precisas do que aparece no torneio. Estratégias lineares, como Affinity, também são mais propensas a seguirem a previsão. Por último, é possível observar também que há mais variedade no sideboard do que no main, indicando que enquanto os jogadores seguem mais ou menos o mesmo caminho com a lista principal, no sideboard o peso das preferências pessoais é maior.

Conforme mencionado anteriormente, o próximo passo é ver como a análise se sai em um metagame já formado. A seguir, eu vou apresentar mais um par de artigos nesse mesmo estilo “antes” e “depois”, tendo como foco dessa vez a porção Standard do nosso Nacional. A expectativa é que, com todas as características do formato já conhecidos, haverá um alinhamento bem melhor entre as listas que saem do MOL e as que aparecem no torneio. Até lá!

Rodrigo Gasparoni


Metagame — Trinity, por Rodrigo Gasparoni

Ao longo dessa semana, muito se falou sobre metagame aqui no blog da Let’s. De início, o Marcatti apresentou o conceito, definindo a terminologia e explicando suas principais características. Em seguida, o Zé Dantas nos apresentou um retrato do metagame do Modern no MOL, mostrando em detalhes a composição do formato por meio dos diversos arquétipos a aparecerem em Daily Events e Premiere Events. Agora, completando a trilogia não-intencional, eu vou focar nos baralhos que vem vencendo nesses eventos; ou seja, vamos dar um zoom no topo do suíço e ver do que esses baralhos são feitos.

Metodologia

Hoje, vou experimentar uma técnica um pouco diferente para apresentar essas listas e, ao final, gostaria de saber se vocês preferem essa nova abordagem ou uma mais tradicional. Ao invés de escolher listas de alguns indivíduos e apresentá-las na íntegra, eu vou fazer uma compilação dos diversos baralhos dentro de cada categoria e combiná-los em um só.

Simplificando — ao invés de apresentar, por exemplo, o baralho de Zoo desse ou daquele jogador, vou pegar vários baralhos de Zoo de vários jogadores diferentes em vários eventos diferentes e usá-los para construir uma lista unificada, descartando assim preferências pessoais para focar nas tendências da maioria. Se ajudar, pensem nessa lista de Zoo como uma média de todas as listas de Zoo analisadas.

Para fazer essa compilação, eu reuni os resultados de todos os eventos Modern no MOL nessa última semana. Foram 28 eventos entre Dailies e Premieres, que combinados somam 449 listas. Eis aqui uma diferença importante desta minha análise para aquelas que o Zé Dantas costuma fazer — na minha análise, entram apenas as listas dos baralhos que fazem 4-0 ou 3-1 nos Dailies, ou Top 8 nos Premieres, enquanto que na dele entram todos os baralhos do evento. Ou seja, se eu digo que o baralho X tem 15% de representação e o Zé diz que tem 30%, não significa que um de nós esteja errado; apenas estamos falando de coisas diferentes. A análise dele diz que o baralho X representa 30% de todos os baralhos do evento, enquanto que a minha diz que esse mesmo baralho representa 15% dos baralhos vencedores. Ambas informações tem seu valor.

1) Mono Green Twelve Post: 80 decks(18%)

Obviamente eu não vou listar todos os baralhos possíveis, apenas aqueles que aparecem com mais frequência no topo. Selecionei os cinco mais presentes, e o primeiro deles é o Twelve Post em sua versão Mono Green, que levou quase um quinto das posições de destaque nessa semana.

Vejamos, em primeiro lugar, aquilo que eu escolhi chamar de lista-esqueleto do baralho. Esse esqueleto representa as quantidades mínimas de algumas cartas que aparecem em todas as listas. Ou seja, para qualquer lista dentro dessa categoria, mesmo levando em conta as preferências pessoais de cada jogador, há um grupo de cartas que sempre aparece.

Para o nosso primeiro arquétipo, elas são:

4 Cloudpost
4 Glimmerpost
4 Vesuva
3 Explore
3 Forest
2 Primeval Titan
1 Eye of Ugin
1 Emrakul, the Aeons Torn

Atenção para o que esses dados representam: um valor de “2 Primeval Titan”, por exemplo, não significa que todo mundo joga com 2, mas que todo mundo joga com no mínimo 2. Podemos ver que o esqueleto do baralho é bem pequeno (menor do que eu esperava); além dos 12 terrenos obrigatórios que aparecem nas 3 primeiras linhas e dão nome ao baralho, apenas 10 cartas foram adotadas universalmente. Isso é típico de um formato que está começando ou que foi recentemente revitalizado — no início, há bastante inovação e as pessoas experimentam várias alternativas; com o tempo, porém, as listas vão se estabilizando e convergindo para um ponto comum. Se repetirmos a mesma análise daqui a um mês, por exemplo, provavelmente veremos uma lista-esqueleto bem mais recheada, pois, gradualmente, os jogadores chegarão a um consenso sobre como melhor construir o baralho e mais cartas serão universalmente adotadas.

A seguir, vejamos a lista-padrão do baralho. Por “lista-padrão” entenda-se aquela lista média que eu descrevi no início do artigo:

Main Deck
10 Forest
4 Vesuva
4 Glimmerpost
4 Cloudpost
4 Explore
4 Primeval Titan
4 Green Sun’s Zenith
3 Overgrown Battlement
3 Expedition Map
2 Wall of Roots
2 Ancient Stirrings
2 Reap and Sow
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Eye of Ugin
1 Dryad Arbor
1 Ulamog, the Infinite Gyre
1 Beast Within
1 Magus of the Candelabra
1 Wurmcoil Engine
1 Horizon Canopy
1 Oracle of Mul Daya
1 Eternal Witness
1 Oblivion Stone
1 Terastodon
1 Sylvan Scrying
1 Sakura-Tribe Elder

Sideboard
3 Plow Under
2 Nature’s Claim
2 Trinisphere
1 Beast Within
1 Wurmcoil Engine
1 Chalice of the Void
1 Kitchen Finks
1 Summoning Trap
1 Ratchet Bomb
1 Creeping Corrosion
1 Bojuka Bog

Observem que esta lista mostra tanto as cartas mais vistas no main deck quanto as mais utilizadas no sideboard. Como a lista-padrão reflete as escolhas da maioria dos jogadores, é uma boa lista para adicionar ao seu gauntlet como a lista esperada de um oponente típico; naturalmente, porém, na hora do torneio nada impede que um oponente em específico faça escolhas diferentes para sua própria lista.

2) Affinity Red: 35 decks (8%)

Eu chamei esta categoria de “Affinity Red” e não simplesmente de “Affinity” porque nesta categoria não entram, por exemplo, as listas com azul para Master of Etherium, ou com branco para Tempered Steel, etc. Embora estas listas também sejam utilizadas, a versão com vermelho é, de longe, a que mais produziu resultados. Eis a lista-esqueleto:

4 Darksteel Citadel
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Signal Pest
4 Cranial Plating
3 Arcbound Ravager
3 Atog
3 Mox Opal
3 Springleaf Drum

Sideboard
2 Ethersworn Canonist

Observem como esta lista é bem maior do que a do Twelve Post. Isso nos indica que baralhos agressivos tão lineares como esse nos dão bem menos espaço para experimentação; logo na infância do formato, já temos uma lista que provavelmente está bem próxima do ideal, e, portanto, tem menos espaço para evolução do que a anterior. Temos inclusive slots fixos no sideboard!

Vejamos a lista-padrão:

Main Deck
4 Cranial Plating
4 Signal Pest
4 Ornithopter
4 Memnite
4 Darksteel Citadel
4 Arcbound Ravager
4 Mox Opal
4 Frogmite
4 Atog
4 Galvanic Blast
4 Fling
3 Blinkmoth Nexus
3 Springleaf Drum
3 Inkmoth Nexus
2 Mountain
2 Arcbound Worker
1 Glimmervoid
1 Vault Skirge
1 Thoughtcast

Sideboard
3 Blood Moon
3 Ethersworn Canonist
2 Etched Champion
2 Firespout
1 Relic of Progenitus
1 Magus of the Moon
1 Thoughtseize
1 Unified Will
1 Dispatch

Reparem que, mesmo com a orientação clara ao uso de mana vermelho, a lista ainda consegue encaixar splashes para cartas de outras cores, graças a cartas como Mox Opal e Springleaf Drum.

3) UG Twelve Post: 28 decks (6%)

Aqui temos uma variante que adiciona azul para ser menos all-in e ter mais interação com o oponente. Assim como na anterior, o esqueleto continua pequeno:

4 Cloudpost
4 Glimmerpost
4 Vesuva
1 Island
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Simic Signet

Isso significa que, embora muitas pessoas tenham escolhido adicionar azul, elas diferem na preferência de quais mágicas azuis utilizar. Cada um tem a sua anulação/compra favorita, e isso vai aparecer como diversidade na lista-padrão:

Main Deck
4 Vesuva
4 Glimmerpost
4 Cloudpost
4 Expedition Map
4 Island
4 Condescend
3 Simic Signet
3 Thirst for Knowledge
3 Remand
3 Primeval Titan
3 Explore
3 Misty Rainforest
2 Forest
2 All Is Dust
1 Breeding Pool
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Eye of Ugin
1 Wurmcoil Engine
1 Repeal
1 Trinket Mage
1 Scalding Tarn
1 Ulamog, the Infinite Gyre
1 Academy Ruins
1 Reap and Sow
1 Green Sun’s Zenith
1 Mindslaver
1 Engineered Explosives
1 Kozilek, Butcher of Truth

Sideboard
2 Nature’s Claim
2 Chalice of the Void
1 All Is Dust
1 Wurmcoil Engine
1 Reap and Sow
1 Bribery
1 Tectonic Edge
1 Ratchet Bomb
1 Trinisphere
1 Annex
1 Plow Under
1 Trickbind
1 Vedalken Plotter

Com o tempo, provavelmente, o mesmo fenômeno de convergência vai acontecer e, se essa lista sobreviver, a seleção de mágicas azuis se aproximará de um padrão.

4) Living End: 27 decks (6%)

A lista-esqueleto reflete bem o essencial do baralho: recicle bichos gigantes, acerte o Living End com um cascade, e profit.

4 Monstrous Carabid
4 Street Wraith
4 Violent Outburst
3 Deadshot Minotaur
3 Demonic Dread
3 Living End
2 Swamp
1 Forest

A ausência de algumas figurinha carimbadas como Jungle Weaver e Architects of Will mostra que nem todos gostam deles, mas isso não impede que deem as caras na lista-padrão:

Main Deck
4 Violent Outburst
4 Street Wraith
4 Monstrous Carabid
4 Demonic Dread
4 Deadshot Minotaur
4 Fulminator Mage
4 Copperline Gorge
3 Living End
3 Blackcleave Cliffs
3 Architects of Will
3 Verdant Catacombs
3 Jungle Weaver
3 Swamp
2 Forest
2 Ingot Chewer
2 Shriekmaw
2 Mountain
2 Valley Rannet
1 Forbidden Orchard
1 Beast Within
1 Blood Crypt
1 Simian Spirit Guide

Sideboard
2 Ingot Chewer
2 Shriekmaw
2 Brindle Boar
1 Beast Within
1 Mindbreak Trap
1 Kitchen Finks
1 Krosan Grip
1 Ricochet Trap
1 Nightmare Void
1 Avalanche Riders
1 Perish the Thought
1 Leyline of the Void

Rafael dos Santos Coqueiro, aka "Pumba"

Realmente o Modern é um formato sensacional, onde você pode construir combinações usando suas cartas mais poderosas, como Brindle Boar! =P

5) Zoo: 26 decks (6%)

Por fim, eis o baralho que, quando do anúncio da lista de banidas, muitos declararam que dominaria o formato sem competição. Na prática, por enquanto, o Zoo está longe disso, o que não quer dizer que não consiga deixar sua marca.

Lista-esqueleto:

4 Lightning Bolt
4 Arid Mesa
4 Wild Nacatl
1 Mountain
1 Temple Garden
1 Stomping Ground
1 Plains
1 Sacred Foundry

Reparem como a única criatura da lista-esqueleto é o Wild Nacatl. Entre Goblin Guide, Steppe Lynx, Loam Lion, Kird Ape, Tarmogoyf e etc., são tantas opções para formar a base de criaturas que cada jogador possui a sua seleção favorita. Vejamos quais são as mais utilizadas na lista-padrão:

Main Deck
4 Wild Nacatl
4 Arid Mesa
4 Lightning Bolt
4 Tarmogoyf
3 Lightning Helix
3 Knight of the Reliquary
3 Path to Exile
3 Qasali Pridemage
2 Verdant Catacombs
2 Sacred Foundry
2 Scalding Tarn
2 Kird Ape
2 Stomping Ground
2 Temple Garden
2 Noble Hierarch
2 Molten Rain
1 Misty Rainforest
1 Grim Lavamancer
1 Loam Lion
1 Forest
1 Green Sun’s Zenith
1 Plains
1 Mountain
1 Boom/Bust
1 Bloodbraid Elf
1 Marsh Flats
1 Goblin Guide
1 Blood Moon
1 Steppe Lynx
1 Treetop Village
1 Temporal Isolation
1 Punishing Fire

Sideboard
3 Ethersworn Canonist
2 Gaddock Teeg
1 Lightning Helix
1 Path to Exile
1 Molten Rain
1 Boom/Bust
1 Blood Moon
1 Ranger of Eos
1 Ancient Grudge
1 Kor Firewalker
1 Deathmark
1 Journey to Nowhere

Além do Wild Nacatl, as favoritas parecem ser Tarmogoyf, Knight of the Reliquary e Qasali Pridemage. É bem plausível argumentar, contudo, que o Tarmogoyf só não aparece na lista-esqueleto porque alguns jogadores com restrições orçamentárias não podem arcar com o custo.

Conclusão

Esse foi um experimento com uma maneira um pouco diferente de fazer análise do metagame. Como eu disse no começo, gostaria de ouvir a opinião de vocês quanto à validade desse tipo de abordagem, especialmente se tiverem sugestões para melhorar o processo. Também valerá para ficarmos de olho na comparação entre o que se destaca no MOL e o que sobreviverá à prova de fogo do Pro Tour. Veremos quão próximo o ambiente do MOL consegue chegar das listas campeãs!

Até mais,

Rodrigo Gasparoni


C-c-c-combo Breaker! – Por Rodrigo Gasparoni

Bem-vindos de volta à coluna mais CDF do blog!

 

Hoje, seguindo a sugestão de um dos leitores, vamos falar sobre combos. Não discutiremos combos específicos, a não ser quando ilustrando determinadas situações com exemplos; ao invés disso, discutiremos genericamente combos de X cartas e veremos quão fácil (ou difícil, dependendo do seu ponto de vista) é juntar todas as peças do quebra-cabeça.

 

Disclaimer

 

Tal como ocorre com aggro e control existem diversos fatores que influenciam no sucesso (ou fracasso) de um baralho de combo. Hoje analisaremos apenas um destes fatores, que nos fornecerá uma medida de quanto tempo leva para conseguirmos montar o combo. Obviamente, se você precisa de menos tempo para juntar todas as peças, pode combar mais rapidamente, antes que seu oponente tenha a oportunidade de responder de forma apropriada. Certamente velocidade é importante na hora de executar seu plano de jogo, mas há outras coisas com as quais você deve se preocupar. Dentre elas, podemos citar:

 

– “Força” do combo: quando você consegue executá-lo, quão difícil é pro seu oponente se recuperar do golpe? É GG direto ou às vezes mesmo o combo caindo na mesa você ainda perde a partida?

– Dependência do combo: quando você não consegue combar, quão difícil é pra você vencer a partida? Você tem um plano B (C, D,…) ou dispõe apenas dessa rota de vitória?

– Como é a sua capacidade de proteger o seu combo? Você consegue executá-lo mesmo sob interferência constante do oponente, ou é um castelo de cartas, onde basta puxar uma peça e tudo vem abaixo?

– Por outro lado, como é sua capacidade de atrapalhar o plano do seu oponente? Você passa o tempo todo cavando atrás do combo, ou consegue interagir com o que acontece no outro lado da mesa?

– Etc., etc.

 

Enfim, apenas para deixar claro que o que veremos hoje não resume tudo que você precisa saber sobre o seu combo favorito, mas também não é algo que possa ser ignorado.

 

Velocidade Máxima

 

Como dito na introdução, nossa perspectiva para a análise de hoje será a velocidade com que o combo consegue ser montado, partindo do pressuposto de que quanto mais rápido, melhor. Para fazer isso, precisamos definir uma métrica associada ao tempo que levamos para ter todas as peças em mãos. Usaremos uma métrica bem simples: o número médio de cartas que você precisa ver até reunir tudo o que precisa.

 

Explicando um pouco melhor, se eu digo que para montar um determinado combo você precisa ver em média 15 cartas, significa que normalmente depois de ter acesso a um quarto do seu baralho, você já será capaz de combar. Como sempre, estamos lidando com aleatoriedade, o que significa que em uma partida qualquer o valor real pode ficar acima ou abaixo desse número, mas que sempre oscilará em torno dele. Ou seja, só porque você ainda não chegou aos 15 não quer dizer que não possa combar, e mesmo que já tenha passado deles não há garantia absoluta de que consiga.

Observem que eu usei o termo “cartas vistas”, e não “cartas compradas”. Isso porque não estamos nos restringindo aos efeitos de compra, mas incluindo também os efeitos de seleção de cartas, como quando usamos um Ponder. Esse tipo de efeito é bastante comum em baralhos de combo, pois permite ao jogador cavar de forma mais eficiente no baralho atrás da peça que lhe falta.

 

Os números mostrados são valores médios, obtidos mais uma vez através de simulação. Acho que nesse ponto não preciso mais explicar como uma simulação funciona, já que é um recurso que eu uso a toda hora :-) . (mas você pode consultar em qualquer um de meus outros artigos)

 

Combos sem Tutores – Devagar e Sempre

 

Comecemos vendo alguns exemplos de situações onde temos que encontrar cada carta do jeito difícil – do topo do baralho, e apenas de lá. Mágicas de compra e seleção podem, é claro, ser usadas para acelerar o processo.

 

Combos de 1 Carta

Não se assuste, eu não perdi a capacidade de contar até 2. Sim, temos 2 cartas na figura, mas o combo de Sovereigns of Lost Alara> e Eldrazi Conscription das listas de Mythic Bant da temporada passada é dito um combo de 1 carta porque você precisa de apenas 1 delas para combar – com o Sovereigns na mesa, qualquer criatura que ataque habilita imediatamente a busca do Conscription, podendo acabar o jogo na hora. Claro que você ainda precisa ter o Conscription no baralho quando faz a jogada, logo nesse ponto a nomenclatura é um pouco generosa, mas fora isso se encaixa com os demais combos que veremos. Eu também sei que o Sovereigns tutora a aura e eu iniciei a seção com o título “combos sem tutores”, mas a diferença vai ficar clara mais adiante.

 

Para encontrar um Sovereigns, assumindo que você esteja usando 4 cópias (sempre assumiremos que estamos usando o máximo de cópias de cada uma das cartas envolvidas), você precisa olhar em média 12 cartas. Ou seja, mesmo estando no play e não usando nenhum recurso de aceleração, geralmente lhe bastam 5 turnos para achar o combo. Isso é bem rápido, e é um dos motivos pelos quais esse tipo de combo é bem poderoso.

 

Combos de 2 Cartas

Nada melhor para exemplificar este cenário do que o combo que todos que jogam Standard hoje em dia precisam manter em mente. Jogando com ou contra o baralho, alguma vez você já se surpreendeu com o fato de que o combo simplesmente não aparecia? Talvez a surpresa seja maior do lado de quem teme ser atacado por um exército de proporções infinitas; eventualmente chega um turno em que você simplesmente não tem como se defender se o combo cair, você passa a vez já desesperançoso, porém o oponente desvira e faz alguma outra jogada qualquer. Você, que já estava quase recolhendo, é pego de surpresa. O que terá acontecido?

 

A verdade é que depender de uma carta a mais complica bastante a situação dos Johnnies. A média para achar as 2 peças passa a ser de 18 cartas – 6 a mais que o caso anterior, e 6 turnos fazem uma bela diferença. Mesmo com o auxílio de Preordains e afins, é bastante chão para cobrir, e é compreensível que às vezes o combo não venha a tempo.

 

Combos de 3 Cartas

Lembram desse combo de mana infinito da temporada passada? Com o Training Grounds em jogo, você pode ativar a habilidade do Filigree Sages desvirando o Khalni Gem por apenas um mana azul, e o Khalni Gem pode ser virado para adicionar dois manas de uma cor qualquer. Basicamente, por um mana você gera dois; ou seja, você tem mana infinito – e de qualquer cor, ainda por cima.

 

Certamente mana infinito não é algo a ser menosprezado, então por que esse combo não vingou? Como você já deve estar imaginando, ter as três peças em jogo simultaneamente não é tarefa fácil. Em média você precisa ver 21 cartas para conseguir encontrar as três, e a grande maioria dos jogos não chega a tanto. Moral da estória: uma combinação poderosa uma vez em jogo, mas lenta demais para ser usada na prática.

 

Combos de 3 Cartas com Repetição

Nem todos os combos envolvem apenas peças distintas; alguns necessitam de mais de uma cópia da mesma carta – como este da figura acima, uma das nossas opções atuais para gerar mana infinito no T2. Com os três myrs desvirados, você pode gerar 2 manas incolores com o Palladium Myr e usá-los para colocar na pilha os efeitos dos dois Myr Galvanizers. Após a resolução do primeiro efeito, e antes da resolução do segundo, você vira o Palladium Myr novamente, gerando mais 2 manas. Após o segundo efeito de desvirar resolver, você voltou à situação inicial, porém com 2 manas a mais. Repita quantas vezes quiser!

 

Infelizmente, esse caso é ainda pior do que o anterior, porque as cópias competem uma com a outra, por assim dizer. Pense da seguinte forma: no caso anterior, se você já tem duas peças necessárias, ainda precisa sacar a terceira, da qual há 4 cópias. Nesse caso novo, porém, se tem um Palladium e um Galvanizer, ainda precisa sacar a terceira carta, porém restam apenas 3 cópias dela. Essa competição interna aumenta a média para 26 cartas até encontrar o combo, relegando-o apenas às partidas mais casuais.

 

Combos com Tutores – Velozes e Furiosos

 

Ao introduzirmos o uso de tutores – mágicas que nos permitem buscar diretamente no baralho por cartas específicas – elevamos a consistência dos baralhos de combo a um novo patamar. Tutores tornam o baralho muito mais rápido, e por consequência aumentam a pressão sob o oponente para ter a resposta certa em tempo hábil. Certamente é possível construir listas de combo bem sucedidas sem tutores – por exemplo, enquanto pesquisava para este artigo, vi algumas listas vencedoras de Illusions/Donate que contavam apenas com mágicas de compra e seleção para acelerar o jogo e de disrupt para ganhar tempo. Quando você dispõe de um tutor bom, contudo, seu uso é bastante recomendável.

 

Combos de 1 Carta + 1 Tutor

Embora no nosso combo de 1 carta o Sovereigns atue como um tutor para o Conscription, o tutor ao qual eu me refiro no título da seção é o Fauna Shaman>. Com o lançamento de M11, muitos jogadores incluíram o então novo Survival Bear nas suas listas de Mythic Bant. Entre outras utilidades, um Fauna Shaman ativo podia ser usado para encontrar uma das cópias dos Sovereigns, tornando ainda mais fácil encontrar o combo. Com apenas 7 cartas vistas – ou seja, normalmente logo na mão inicial – você já encontra ou um dos Sovereigns ou um dos Shamans para tutorá-lo.

 

Dessa forma, tutores acabam funcionando como cópias extras das cartas tutoradas (contanto que resolvam, etc.). Inclusive, em qualquer ponto onde eu mencionar um tutor, você pode substituí-lo por uma outra carta que faça o mesmo trabalho da carta original; a velocidade de cada opção é a mesma. Por exemplo, na situação seguinte temos um combo de 2 cartas com 1 tutor para uma delas. Esse cenário tem a mesma velocidade de um combo de 2 cartas onde você tem 8 cópias de uma das cartas envolvidas e 4 da outra, sem tutores; digamos, uma versão Extended do Splinter Twin que contenha tanto Deceiver Exarch quanto Pestermite para combar.

 

Combos de 2 Cartas + 1 Tutor

Começamos com o exemplo do tutor que pode pegar apenas uma das duas peças do combo. Na última temporada Extended, havia basicamente duas versões do baralho de Scapeshift: a versão RG e a versão 4-cores (adicionando azul e branco). Ambas matavam da mesma maneira, enterrando o oponente sob uma montanha de triggers do Valakut junto com um número apropriado de Montanhas. O Scapeshift por si só encontrava todos os terrenos necessários, e o Prismatic Omen fazia com que todos contassem como Montanhas para o efeito do Valakut. A diferença básica entre as duas versões é que a versão RG possuía Montanhas suficientes para não depender do Omen em jogo, enquanto que para a versão 4-cores ele era essencial. Porém esta última contava com o Wargate para encontrar o encantamento, e podia se proteger melhor usando contramágicas, remoções brancas, etc.

 

A configuração de 4 cores precisava ver em média 14 cartas para montar a combinação de Scapeshift + Wargate ou Spaceshift + Omen. Comparando com o combo de 2 cartas sem tutor que vimos anteriormente (Exarch-Twin), são 4 turnos a menos, em média. Como eu disse na seção anterior, porém, uma versão Extended do Twin combo incluindo Pestermite teria a mesma velocidade média do Scapeshift, cabendo às demais cartas de cada lista fazer a diferença.

 

Combos de 2 Cartas + 2 Tutores

Agora dispomos de um tutor para cada uma das peças do combo, fazendo com que tenhamos virtualmente 8 cópias de cada carta. Com isso conseguimos ter as ferramentas para combar em mãos após ver apenas 10 cartas, em média.

 

A propósito, disseram-me que nem todas as listas de Flash/Hulk usavam Wordly Tutor, mas como algumas usavam, o exemplo ainda vale. Ah, e o baralho ganhava colocando Protean Hulk em jogo com Flash e deixando-o ser sacrificado, usando-o para buscar uma combinação de criaturas que ganhasse o jogo na hora, como vários Disciple of the Vault e várias criaturas-artefato de resistência zero.

 

Combos de 2 Cartas + 1 Tutor Duplo

Agora temos apenas um tutor, mas que é capaz de recuperar ambas as metades do combo. A situação é bastante similar a usar dois tutores; aqui você também leva 10 cartas em média para ver todas as cartas necessárias. Só não digo que é igual porque, em favor da simplicidade, eu tenho mostrado números arredondados; com dois tutores simples a média era na verdade 9,97, e com um tutor duplo é 10,44. Ou seja, nesse aqui você perde um pouco de velocidade (pense novamente na competição interna que eu citei com os Myr Galvanizers), mas em compensação libera mais 4 espaços no baralho em relação ao anterior.

 

Quanto ao combo, com um Angel’s Grace ativo você pode jogar um Ad Nauseam e comprar quantas cartas quiser de uma vez só – até mesmo todo o baralho. Nesse ponto pode finalizar o oponente de diversas formas – por exemplo, com um Conflagrate.

 

Resumão

 

Apenas para ficar mais fácil de visualizar toda a informação, os resultados apresentados anteriormente estão repetidos na tabela abaixo. Lembrando que esses números são uma medida de quão rápido você consegue encontrar o combo, não executá-lo.

Bônus 1: Thopter-Depths – Mais Velozes e Mais Furiosos

 

Apenas por esporte, vejamos como se compara um dos baralhos de combo mais fortes dos últimos tempos – o agora extinto Thopter-Depths do antigo Extended. Com dois combos distintos e muitos tutores para ambos, esse baralho era bem rápido – e ainda sobrava espaço para incluir uma boa dose de compras, contramágicas, descartes, remoções…

 

O primeiro combo é o do Vampire Hexmage que se sacrifica para trazer ao mundo uma monstruosidade 20/20 vinda de um Dark Depths. O terreno pode ser encontrado por um Tolaria West, e o vampiro por um Muddle the Mixture. Esse último pode também ser utilizado para encontrar qualquer uma das partes do outro combo: Thopter Foundry + Sword of the Meek, quando ao invés de um 20/20 você ganha com uma infinidade de 1/1’s. E ainda temos Beseech the Queen, que simplesmente acha qualquer coisa. São tantas peças sobressalentes que eu fiquei até com preguiça de fazer uma figura!

 

Bom, mas o baralho não era 4-ofs de todas essas cartas; algumas cópias eram sacrificadas (e com elas um pouco de velocidade) para incluir contramágicas, remoções, etc. (lembram dos outros fatores para o sucesso que eu mencionei no começo?). Vejamos por exemplo a lista do campeão do GP Houston 2010, Adam Yurchick. Olhando apenas para as partes dos combos, temos:

4 Vampire Hexmage

4 Dark Depths

3 Thopter Foundry

2 Sword of the Meek

4 Muddle the Mixture

2 Tolaria West

0 Beseech the Queen

 

Com esses números, Yurchick conseguia encontrar um de seus combos após ver apenas 9 cartas do baralho. Isso é mais rápido do que quase todas as combinações que vimos, e é um dos fatores pelos quais o baralho dominou o formato durante a sua existência.

 

Bônus 2: Exodia, o Proibido

Podendo usar apenas 1 cópia de cada uma das 5 peças nas suas 40 cartas, você precisa ver em média 34 cartas para conseguir invocar o Proibido. E você ainda começa o jogo com apenas 5, não 7! Está explicado porque desde o Egito Antigo ninguém jamais foi capaz de invocá-lo!

 

Bem, espero que o artigo de hoje lhe sirva de referência quando você estiver planejando novos combos no futuro. E continuem mandando suas sugestões!

 

Até mais,

 

Rodrigo Gasparoni


Fetch Lands Reloaded – por Rodrigo Gasparoni

 

No meu artigo de estreia aqui no blog eu falei sobre o mito de que o uso de fetch lands em baralhos monocolor é recomendável, pois supostamente ajuda a filtrar o baralho e a melhorar suas compras no late game. Vimos, porém, que o custo necessário para obter um benefício efetivo é muito elevado em termos da quantidade de pontos de vida que precisam ser pagos para vermos resultado. Contudo, alguns leitores continuavam com dúvidas em relação ao assunto, principalmente em relação à disponibilidade de um maior número de fetch lands no Legacy e à sua eficácia em combinação com cartas que permitem olhar várias cartas do topo de uma vez só, como Goblin Ringleader. Inclusive, algum tempo depois eu cheguei a ver um artigo no Channel Fireball onde o autor afirmava que “todos sabem que o uso de fetch lands não compensa com baralhos monocolor, a menos que se esteja usando cartas como o Ringleader”. Hoje eu vou abordar essas questões e outras propostas pelos leitores, para demonstrar que mesmo nesses casos especiais tudo continua não passando de um mito.

 

Para começar, um exemplo do T2

 

Para fazer nossa análise, precisamos em primeiro lugar de um baralho para o qual a análise faça sentido. Para isto, peguei a seguinte lista recente do site da Wizards:

 

Figura 1 – Lista para Referência (Standard)

 

Este baralho fez top 8 em um evento no Japão, mas isso não importa. Tampouco importa se você não concorda com algumas das escolhas de cartas individuais (por exemplo, se você não gosta de Copperhorn Scout na lista). O que importa no nosso caso é que:

1) é um baralho monocolor, sem splashes, e apenas com terrenos básicos formando sua base de mana.

2) as quantidades de cada tipo de carta (quantas criaturas, quantos terrenos, etc.) vão servir de base para a nossa análise.

3) o baralho tenta capitalizar com a carta Lead the Stampede, o que nos permite analisar se a substituição de algumas Florestas por fetch lands na base de mana leva a uma melhora significativa na utilização desta carta por um custo razoável.

 

Para fazer a análise, recorreremos mais uma vez a uma simulação.

 

Como a simulação é feita?

 

Outro pedido dos leitores no artigo anterior foi esclarecer um pouco mais como funciona a mecânica da simulação, portanto é o que vou fazer agora. Se você não se importa com isso, pode pular para a próxima seção sem prejuízo.

 

Basicamente, a simulação consiste na aplicação de uma sequência específica de passos pelo computador, como segue:

 

1. Embaralhe o deck.

2. Compre a mão inicial.

3. Exceto se estiver no turno 1, compre uma carta.

4. Se houver uma fetch land na mão, jogue-a e estoure-a imediatamente, embaralhando em seguida.

5. A partir do turno 2, olhe as cinco cartas do topo e verifique quantas criaturas há entre elas.

6. Repita a partir do passo 3 por vários turnos.

 

Ou seja, a simulação reproduz o procedimento de jogar com o baralho, estourando uma fetch land sempre que possível para poder medir sua influência. O que o passo 5 faz é analisar “se eu jogasse um Lead the Stampede agora, quantas criaturas eu conseguiria?”, e registrar esse número para que possamos fazer estatísticas mais tarde. Isso só é feito a partir do turno 2 porque a lista que vimos não consegue jogar um Lead the Stampede no turno 1, mas no turno 2 sim. O passo 6 faz com que todo o processo seja repetido por vários turnos, para que vejamos a influência das nossas ações desde o early game até o late game.

 

Com isso temos a simulação de uma partida inteira com o baralho, mas uma partida apenas não nos basta para obtermos estatísticas confiáveis. Depois de concluído, todo o processo é repetido novamente, desta vez com um embaralhamento diferente do anterior. No fim acabamos fazendo um milhão de simulações, o que é um número suficientemente alto para que nossas estatísticas sejam altamente confiáveis, e suficientemente baixo para que o computador consiga executar a simulação em apenas alguns segundos.

 

Caso Ideal X Caso Médio

 

Podemos realizar os testes sobre duas perspectivas diferentes: olhando para o caso ideal ou olhando para o caso médio. O caso ideal, como o próprio nome diz, é aquele onde tudo ocorre da melhor forma possível – ou seja, você nunca saca um terreno básico, apenas as fetch lands para buscá-los e removê-los do baralho, obtendo assim a melhor filtragem possível. O caso médio é o que reflete a vida real; a qualquer momento, você pode sacar qualquer um dentre os dois. Para manter o artigo o mais simples possível, vou mostrar apenas o caso ideal. A ideia é que como o caso ideal é por definição melhor do que o caso médio, e os dados mostrarão que nem mesmo o caso ideal funciona, implicitamente o caso médio terá um desempenho ainda pior.

 

Teste 1: Substituindo Terrenos Básicos por Fetch Lands

 

Com o programa pronto, podemos começar a fazer nossos testes. O mais óbvio e o primeiro que veremos consiste em trocar Florestas por fetch lands, em uma proporção 1 por 1, e observar o resultado da troca. A tabela seguinte resume os resultados da simulação:

 

Tabela 1 – Resultados por Número de Fetch Lands

A tabela nos mostra diversos resultados conforme vamos variando a quantidade de fetch lands no baralho. A linha para o valor 0 corresponde à lista original, com 19 Florestas e zero fetch lands. A linha 1 corresponde a uma lista com 18 Florestas e 1 fetch land, e assim por diante. Os valores vão até 8 pois é o máximo de fetch lands disponíveis no T2 que poderíamos usar.

 

Para cada linha, temos a média de criaturas que obtemos quando jogamos um Lead the Stampede. Também a pedido dos leitores, dessa vez inclui o desvio-padrão nos dados. Observe que a média da lista original é 2,75. Isso significa que, para conseguirmos consistentemente lucrar uma carta a mais, precisamos que a média aumente para 3,75. Mesmo usando 8 fetch lands, contudo, o máximo ao qual conseguimos chegar é 2,97 – ou seja, a média de acertos sequer chegou perto do valor desejado. Os pontos de vida que pagamos para aumentar a média, contudo, aumentam bem mais significativamente, como pode ser visto nas outras colunas. Colocando esses números sob a forma de gráfico (outro pedido que me fizeram), eis o que vemos:

 

Figura 2 – Criaturas Compradas X Pontos de Vida Pagos

 

Os números no eixo horizontal representam a quantidade de fetch lands que usamos. Ou seja, na grande maioria dos jogos estamos pagando pontos de vida à toa, sem obter o resultado esperado, mesmo agora olhando cinco cartas por vez ao invés de uma só, como no artigo anterior.

 

Considerando que se a filtragem não funciona com 8 fetch lands, então obviamente não vai funcionar com menos, nas próximas seções eu vou apresentar os dados de uma forma mais resumida, para evitar que o artigo acabe ficando muito poluído. Por exemplo, a tabela anterior na forma resumida teria apenas a linha 0 (que é a nossa base para comparação) e a linha 8, onde vemos que mesmo forçando até o máximo não obtemos o retorno esperado.

 

Tabela 2 – Resultados (Resumidos) por Número de Fetch Lands

 

Teste 2: Aumentando o Número de Criaturas

 

Obviamente, se aumentarmos a contagem de criaturas na nossa lista, nossa média de acertos vai subir junto. O que queremos ver é se forçando o número de criaturas mais um pouco conseguimos fazer com que o uso de fetch lands compense em relação ao caso básico. Para cada criatura adicionada, vamos cortar uma das outras mágicas do baralho – por exemplo, faça de conta que estamos cortando Green Sun’s Zenith.

 

Tabela 3 – Resultados por Número de Criaturas

 

Observe como a eficácia da filtragem feita pelas fetch lands não tem relação com a quantidade de alvos no nosso baralho. Em todos os casos a filtragem resulta em uma melhora de apenas pouco mais 0,2 em relação à média, e a situação quanto aos pontos de vida também não melhora.

 

Teste 3: Modificando o Número de Terrenos

 

Por último, podemos tentar forçar um melhor desempenho modificando a contagem de terrenos do baralho. Obviamente isso pode acarretar mudanças na nossa lista de mágicas, mas deixemos esse fator de lado por um instante para ver se pelo menos assim obtemos lucro. Podemos tentar jogar a contagem de terrenos para cima ou para baixo e ver o que acontece:

 

Tabela 4 – Resultados por Número de Terrenos

 

Os resultados mostram que a filtragem também independe de variações no número de terrenos que usamos. Ou seja, variamos todos os parâmetros possíveis, e de forma alguma conseguimos obter o resultado desejado com as fetch lands. Disso podemos concluir que, mesmo olhando para várias cartas de uma vez só – seja de cinco em cinco com um Lead the Stampede, ou de sete em sete com um Summoning Trap, como for – pagar vida para filtrar não vale a pena.

 

A seguir, veremos a outra dúvida principal, quando invadimos o mundo do Legacy e dobramos o número de fetch lands à nossa disposição.

 

Goblins!

 

Passamos dos homenzinhos verdes do primeiro baralho aos seus inimigos naturais: os homenzinhos vermelhos. Precisamos de uma nova lista de referência, e dessa vez eu fui buscar uma na .”>Star City Games.

 

Figura 3 – Lista para Referência (Legacy)

 

Mais uma vez, vale o mesmo que foi dito para a outra lista: não importam muito as escolhas de cartas individuais, mas sim as quantidades de cada tipo de carta, que são os parâmetros que fazem diferença para a nossa simulação. Nesse tipo de lista, muitas pessoas gostam de usar fetch lands apenas para aumentar a taxa de acertos do Goblin Ringleader, e é isso que vamos testar.

 

A primeira coisa que temos que decidir é se queremos ou não mexer com os Rishadan Ports e Wastelands. Em um primeiro momento, vamos deixá-los como estão. Isso significa que eu vou limitar o número de fetch lands em 8, para que sobrem 5 Montanhas no baralho, o que ainda nos permite jogar os Siege-Gang Commanders. Vejamos como ficam os números:

 

Tabela 5 – Goblins com Ports e Wastelands

 

Recaímos na situação das seções anteriores. Porém, e se estivermos dispostos a eliminar os Ports e Wastelands e reescrever a base de mana como “21 Montanhas”? Nesse caso, podemos ir até o extremo de usar todas as 16 fetch lands que buscam Montanhas e apenas 5 Montanhas de fato. Será que assim chegaremos ao resultado desejado?

 

Tabela 6 – Goblins apenas com Montanhas e Fetch Lands

 

Com o dobro de fetch lands, conseguimos nos distanciar um pouco mais da média original, mas ainda está longe de ser suficiente. A diferença no custo em pontos de vida, por outro lado, é bem mais perceptível. Eu poderia também apresentar os dados para as variações de parâmetros (mais criaturas, menos terrenos, etc.), mas basta dizer que, assim como demonstramos em detalhe para o caso anterior, não conseguimos fugir do resultado obtido com a lista original. Concluindo, mesmo com mais opções à nossa disposição no Legacy, filtrar só por filtrar continua não valendo o esforço.

 

Outro efeito colateral…

 

Após buscar um terreno com uma fetch land, você é forçado a embaralhar. Não só, como já vimos, a fetch não ajuda tanto a ponto de justificar o ponto de vida que você precisa pagar para usá-la, como esse embaralhamento forçado pode acabar atrapalhando suas jogadas futuras. Imagine, por exemplo, que você jogou seu primeiro Goblin Ringleader, e pôs dois goblins na sua mão e mandou duas outras cartas pro fundo do baralho. Mais tarde, você tem uma fetch land em jogo e outro Ringleader na mão. Se estourar a fetch antes de jogar o segundo Ringleader, apenas para filtrar o baralho um pouco mais, você tira sim um terreno do baralho, mas aquelas duas cartas que você havia mandado para o fundo antes voltam a ser embaralhadas junto com o resto. Ou seja, para se livrar de uma carta indesejada, você trouxe duas de volta.

 

Eu não odeio fetch lands!

 

É verdade! Apesar de este ser o meu segundo artigo alertando contra o uso indevido destas cartas, muitos leitores não perceberam que eu estava me referindo apenas a estas situações específicas. Obviamente são cartas excelentes para ativar sua Lotus Cobra ou buscar suas duais favoritas, por exemplo, e eu certamente as uso em vários dos meus baralhos.

 

Esta retomada do tópico foi motivada pelas dúvidas que permaneceram entre os leitores, e eu espero com isso tê-las esclarecido. Sempre que estiver ao meu alcance eu procurarei responder aos seus questionamentos – porém não se preocupe, eu não me vejo discutindo o assunto de hoje uma terceira vez J. Continuem mandando suas dúvidas, sobre qualquer material já publicado ou mesmo sobre assuntos que eu não tenha abordado ainda, e eu farei o possível para respondê-las!

 

Até a próxima,

 

Rodrigo Gasparoni


1 é Pouco, 2 é Bom, 6 é Demais – por Rodrigo Gasparoni

No meu último artigo, eu dei seguimento à discussão de Limited que eu havia iniciado no artigo anterior. Ambos se concentravam na construção da base de mana; enquanto o primeiro artigo discutia noções bem genéricas, o segundo foi mais específico, abordando diretamente a nova mecânica de mana de New Phyrexia. O artigo de hoje será mais genérico, como o primeiro; porém, hoje não falaremos sobre a base de mana, mas sim sobre a mão inicial.

Quando escrevi o primeiro artigo, eu não imaginava que acabaria escrevendo três em sequência sobre Limited – na verdade, eu acreditava que aquele seria o único – mas como tenho jogado alguns eventos de release de New Phyrexia no MOL a minha atenção inevitavelmente acaba recaindo sobre o formato. Bem, mãos à obra!

Mulligans

Um dos territórios mais nebulosos no Magic é a questão do mulligan. Em inúmeros cenários, nem mesmo os pro-players conseguem chegar a um consenso. Muitos e muitos artigos já foram escritos a respeito, e certamente nenhum deles encerra a discussão. O artigo de hoje será mais um que vem a acrescentar ao conjunto atual de opiniões sobre o tema, e como tal não será a última palavra no assunto e certamente gerará algumas opiniões divergentes. De qualquer forma, é mais uma ferramenta que você pode empregar na hora de decidir se as suas sete (ou menos) são suficientes ou se é melhor trocá-las.

Para manter a discussão bem genérica, vamos nos abster de olhar para quais mágicas você tem na mão para nos concentrarmos apenas na divisão entre mágicas e terrenos – isto é, quantos você tem de cada. Obviamente é importante olhar para as mágicas também antes de tomar uma decisão, mas quando chegamos nesse nível de detalhe cada caso é um caso. Vamos pular o caso óbvio de mãos com zero ou sete terrenos (pro-tip: mulligan!!) e estudar os próximos extremos, bem mais interessantes.

1 Terreno, 6 Mágicas

Consideremos um baralho típico de Limited, composto por 17 terrenos e 23 mágicas. Você compra sua mão inicial e vê 1 terreno e 6 mágicas. O que você faz?

Como eu disse na introdução, estamos falando apenas do cenário em que faz sentido apostar nas 6 mágicas. Se são todas 4-drops ou mais, obviamente você vai devolver a mão sem nem pensar duas vezes. Mas e se nessas 6 há várias que são boas para o começo do jogo (talvez até mesmo um Myr de mana!)? Vale mais a pena apostar que vai comprar terrenos ou embaralhar e pegar 6 cartas novas?

Normalmente, nesse cenário o jogador pode ser levado a ter a seguinte linha de raciocínio: “Bom, todas essas mágicas são boas, se eu conseguir jogá-las vai ser difícil pro meu oponente me acompanhar… e como eu saquei só um terreno, sobrou um monte no baralho, então eu devo comprar alguns sem problema, até porque eu embaralhei bem direitinho… é, acho que vou ficar.” Ou algo do gênero.

Porém, pensemos da seguinte forma: o baralho possui uma divisão 17/23 entre terrenos e mágicas. Se você sacou 1 e 6, respectivamente, sobraram no baralho 16 terrenos e 17 mágicas a serem compradas. Observe como “um monte de terrenos no baralho” na verdade ainda é menos do que o número de mágicas que sobraram no baralho, mas só pra simplificar vamos considerar 50% pra cada lado. Se você ficar com a mão, você não só quer comprar um terreno, como precisa comprar um terreno. Porém, logo na sua primeira compra, em 50% dos casos você vai puxar a carta e vai ser outra mágica. Ops.

Bom, mas talvez você imagine que perder um land drop não seja o fim do mundo com essa mão, e que mesmo se isso acontecer na outra compra o terreno vem, e daí em diante o jogo flui. Nesse ponto, sobraram 16 de cada no baralho, então suas chances para a próxima compra continuam em 50%. Será bom o suficiente?

Vamos listar todas as possibilidades para as duas primeiras compras e ver como ficam suas chances:

– Em 25% dos casos, você compra dois terrenos. Life is good.

– Em 50% dos casos, você compra apenas um terreno, e perde um land drop. Pode ser no segundo ou terceiro turno – se for no segundo, pior ainda para você. Se o jogo do seu oponente estiver se desenvolvendo no ritmo adequado, você vai precisar comprar bem e jogar bem pra conseguir acompanhá-lo.

– Em 25% dos casos, você não compra terreno algum, e se não tinha um 1-drop ainda tem que descartar. Oh-oh.

Repare que eu descrevi o caso dos 50% supondo que você está no play. Cuidado quando está no draw, pois nesse caso é ainda mais tentador ficar com a mão, porém a sua situação não melhora muito. A única diferença é que um terreno que vem na segunda compra serve para fazer o segundo land drop, mas mesmo assim continua havendo uma boa chance de perder o terceiro.

Moral da estória: aquela percepção de que “ainda tem um monte de terreno no baralho” e de que você vai “comprá-los naturalmente” é totalmente falha. Achar que “não embaralhou o suficiente” não é o problema, porque esse tipo de situação simplesmente acontece de vez em quando. Eu já disse isso antes, mas aleatoriedade significa “qualquer coisa pode acontecer”, e não “tem que acontecer de acordo com a média”.

Talvez você esteja pensando “LOL, master of the obvious, mas será mesmo? Pense em quantas vezes você viu seus oponentes travados em um terreno porque correram o risco e não compensou. Agora seja honesto consigo mesmo e pense em quantas vezes você fez a mesma coisa. Em todo evento, a cada rodada, em alguma mesa tem um jogador ficando com uma mão que precisava de mais terrenos pra ser razoável. Muitas vezes, é o mesmo que depois vem dizer “Aff, o shuffler do MOL f%$*@ comigo”, mas a verdade é que essas pessoas escolheram apostar em uma chance de 75% de desastre. Quem nunca ficou com uma mão ruim, que atire a primeira Pedra Fellwar. Eu sei que eu definitivamente sou culpado desse crime :)

Ainda há mais más notícias, na verdade. O que vimos até agora foi supondo que qualquer terreno servisse, mas e se isso não for verdade? E se você precisa comprar um terreno que gere mana de uma cor específica no seu baralho de duas cores? Nesse caso, as suas chances simplesmente despencam.

Embora esse artigo seja voltado principalmente para o Limited, podemos tentar estender a análise para um baralho Constructed. Imagine a mesma mão de apenas 1 terreno, porém em um baralho de 60 cartas com uma divisão 24/36. Nesse caso, sobram 23 terrenos e 30 mágicas no baralho – a disparidade aumenta, ao ponto que não podemos mais aproximar para uma divisão 50%-50%. As suas chances ficam sendo de aproximadamente 18% para conseguir dois terrenos nas duas primeiras compras, 50% para um só e 32% para nenhum. E em Constructed, onde os baralhos são tão refinados, é ainda mais difícil ganhar um jogo após um começo ruim, portanto ficar com a mão torna-se uma escolha ainda pior. Resta dizer apenas, é claro, que obviamente essa análise não se aplica aos baralhos que fogem à norma quanto à quantidade e à sua dependência de terrenos (ex.: baralhos de elfos, alguns baralhos Legacy, etc.).

6 Terrenos, 1 Mágica

Agora, voltemos nossa atenção para o outro extremo. Você compra suas sete e vê 6 terrenos e 1 mágica. O que você faz?

As mesmas restrições da seção anterior se aplicam (“Qual mágica é essa?”, “Os meus terrenos geram as cores que eu preciso pra ela?”, etc.), mas de resto podemos tentar aplicar a mesma análise, com o diferencial de que dessa vez nosso objetivo é comprar mágicas, e não terrenos. Das 17/23 iniciais, sobram 11 terrenos e 22 mágicas no baralho, o que resulta em uma chance de 1/3 de comprar um terreno e 2/3 de comprar uma mágica.

Este é um dos principais pontos que eu queria discutir quando tive a ideia de abordar este assunto, pois normalmente eu vejo as pessoas comparando este caso com o caso anterior como se ambos fossem a mesma coisa, quando na verdade ambas são situações completamente diferentes. Ainda que o seu raciocínio possa levar ambos à mesma decisão (mulligan), você o faz por razões completamente diferentes, já que cada um possui características bem distintas quanto ao que quer comprar e qual a chance de que obtenha sucesso.

Repetindo a mesma análise simplificada da seção anterior, temos as seguintes probabilidades aproximadas:

– Em 44% dos casos (4/9), você compra duas mágicas nas duas primeiras compras.

– Em 44% dos casos, você compra uma mágica e outro terreno (não necessariamente nessa ordem).

– Em 11% dos casos (1/9), você compra mais dois terrenos.

(Ok, eu sei que a soma dá 99%, mas como eu disse as probabilidades são aproximadas. Apresentar os decimais exatos não altera as nossas conclusões.)

Claramente nossas chances são melhores do que na situação anterior, mas aqui obviamente o X da questão é que simplesmente não sabemos em que ordem vamos comprar nossas mágicas. Pode ser que as nossas remoções/anulações só apareçam quando o estrago já foi feito, ou que no começo venham apenas as nossas mágicas de late game enquanto os nossos early drops estão todos “escondidos” mais no fundo do baralho. Mais uma vez, a aleatoriedade não nos permite assumir nada sobre o desenrolar da partida.

A propósito, aqueles 11% não lhes parecem assustadoramente altos? Eu admito que não esperava que fosse tanto antes de efetivamente fazer a conta. Certamente vai contra o que a nossa intuição nos leva a acreditar, mas infelizmente esse é um exemplo de situação onde a intuição só atrapalha. Pelo menos agora, quando seu amigo chegar dizendo “Bah, eu sou o cara mais azarado do mundo! Tinha 6 terrenos na mão e ao invés de comprar alguma coisa que prestasse vieram mais 2!”, você sabe que essa estória simplesmente não tem nada de especial.

Apenas para completar a analogia, vejamos como essa mesma situação se desenrola com 60 cartas. Dos 24 e 36, sobram 18 e 35, respectivamente. Isso lhe dá uma chance de 43% de comprar duas mágicas, 46% de comprar uma mágica e um terreno (em qualquer ordem) e 11% de comprar mais dois terrenos. Ou seja, praticamente a mesma coisa. Mais uma vez, arriscar a mão de 6 terrenos provavelmente fará com que você seja atropelado pelo oponente.

“Ah, mas comigo já aconteceu isso, e eu comprei o que precisava e ganhei.”

Claro que já. Comigo também. Quando você joga um número suficiente de partidas, você vê de tudo. O que você não pode deixar acontecer é a anormalidade tomar proporções de evento corriqueiro na sua cabeça, ou acreditar que um resultado positivo justifica uma decisão incorreta.

Permitam-me elaborar esse último ponto. Muitas vezes vemos pessoas dizendo que “precisava acontecer X, só que era quase impossível, mas eu levei fé, arrisquei e deu certo, LOGO A MINHA DECISÃO FOI CORRETA”. Isso é um engano terrível, e eu acredito que seja o principal fator que impeça as pessoas de assimilarem lições como as que eu apresentei acima (e isso não se limita ao Magic). Isto é, o jogador vê aquela mão de 1 mísero terreno, e no fundo ele sabe que não deveria, mas ele acaba se lembrando daquela vez na final do PTQ em que se encontrou na mesma situação e arriscou e deu certo e ele arrancou uma vitória épica e foi só alegria, aí ele obviamente arrisca de novo e tudo vai por água abaixo. Em situações como essa, a sua decisão ser correta ou não independe do resultado.

Mais uma vez, podemos estar falando de algo contra-intuitivo (“se deu certo, como você pode dizer que eu errei?”), portanto eu vou apelar para um exemplo bem extremo. Imagine que eu o convido a jogar uma rodada de roleta russa. Se você ganhar, eu te dou dez reais. Se você perder, eu fico com os meus dez reais e você fica com um buraco na cabeça (eu não puxo o gatilho porque a arma é minha, os dez reais são meus e eu faço as regras, caramba!). Você aceita meu desafio, joga, ganha e leva os meus dez reais, bem feliz. Sua decisão de aceitar o jogo foi correta?

Se você respondeu “sim”, pare tudo e procure um psiquiatra. Ainda que o resultado tenha sido favorável a você, sua decisão foi simplesmente péssima, porque a alternativa era absurdamente negativa, e as chances definitivamente não justificavam o risco.

Vejamos outro exemplo, porém dessa vez algo que você não veria em Jogos Mortais 8. Dessa vez, ao invés de um extremo negativo, vamos falar de um extremo positivo. Digamos que você tenha ganho 50 mil reais, não importa como. Você decide aumentar seu capital, e para isso gasta todo o dinheiro em bilhetes da Mega-Sena, tentando converter seus 50 mil em 50 milhões. É uma boa decisão? No pior caso, dessa vez você sai vivo e não mais pobre do que estava antes de ganhar os 50 mil, e no melhor caso você sai milionário, mas mesmo gastando tanto em bilhetes você continua tendo uma chance esmagadoramente baixa de ganhar. Obviamente de tempos em tempos alguém ganha, mas duvido que mesmo assim alguém possa considerar esse tipo de aposta um bom investimento.

Fechando esse imenso parêntese, é mais ou menos isso que você faz no Magic quando escolhe dar um all-in na opção mais arriscada quando existe outro caminho mais seguro e teoricamente correto a ser seguido. Mesmo que você ganhe dessa vez, o que você escolheu não foi certo, e na próxima vez isso provavelmente o prejudicará.

6 cartas podem ser melhores do que você imagina

Uma das coisas que muitas vezes impede as pessoas de pedir mulligan quando devem é a fobia de começar o jogo com uma carta a menos. Nesses casos, o temor de abrir mão de vantagem de cartas se manifesta tão fortemente na mente da pessoa que acaba inibindo-a de tomar a decisão correta. Afinal de contas, se você não quis mulligar a 6 mas acabou ficando com 2 cartas presas na mão, então na prática você jogou a partida com 2 cartas a menos o tempo todo, não é mesmo?

Não me entendam errado, vantagem de cartas é certamente importante, mas não a ponto de justificar ficar com uma mão horrível. E principalmente, quantas vezes você trocou uma mão ruim por outra que, apesar de ter uma carta a menos, era muito, mas muito melhor? Se você estiver disposto a agir quando necessário, em pouco tempo se surpreenderá com quão boas podem ser mãos de 6 ou até mesmo 5 cartas.

Por exemplo, se o seu medo é ficar com poucos terrenos, saiba que uma mão de 6 cartas tem 82% de chance de vir com no mínimo 2 deles, e 51% de vir com no mínimo 3. Com 5 cartas, sua mão tem no mínimo 2 terrenos em 72% dos casos. Já no caso das mágicas, uma mão de 6 cartas vem com no mínimo 2 em 96% dos casos, e no mínimo 3 em 80%; com 5 cartas, vem com 2 mágicas em no mínimo 91%. Obviamente, voltamos à questão das mágicas serem apropriadas ao começo do jogo e dos terrenos serem apropriados às mágicas, mas assim mesmo esses números não parecem muito melhores do que você esperava? A propósito, se você quer saber como eu obtive estes valores, a resposta está aqui.

Mãos de 2 a 5 terrenos

Quando chegamos nesse ponto, começa a ficar mais difícil fazer uma análise genérica, pois o número de variáveis vai aumentando. Como sempre, temos que levar em consideração quais mágicas temos, como elas se relacionam com os terrenos que temos, o que sabemos sobre o baralho do oponente… mesmo assim, se achar que pode ajudá-lo você pode fazer esse tipo de análise durante o seu processo de decisão. Repare que tudo que fizemos aqui foi contar quantas unidades de cada tipo (o que precisamos X o que não precisamos) ainda temos no nosso baralho, e decidir se esses números são aceitáveis. Você não precisa chegar a calcular as porcentagens, apenas visualizar as quantidades já será de grande ajuda. E como eu disse no começo, isso não cobre tudo que você precisa pensar na hora de mulligar, mas é mais uma ferramenta no seu repertório.

Hoje ficamos por aqui. Obrigado, e até o próximo artigo!

Rodrigo Gasparoni