Novo blog — Let’s Collect News
Publicado; outubro 21, 2011 Filed under: André "Fox" Dembitzky Leave a comment »A partir de agora, o novo blog da Let’s Collect se chamará Let’s Collect News, e pode ser acessado no endereço http://news.letscollect.com.br.
Nas palavras de Fox, em seu depoimento sobre a mudança:
“Essa mudança se fez necessária por várias razões. Porém, a mais importante era o fato do servidor da WordPress, onde o antigo blog está ainda hospedado, limitar o que podíamos postar e a maneira com que podíamos fazê-lo. Hoje, essa limitação não existe mais. Portanto, não há praticamente limites para o que tenhamos vontade de aplicar, desde que esteja dentro da filosofia de nossa empresa.
Uma das ferramentas que ainda estão em fase de testes, mas que já posso adiantar, é o planejamento do uso de dois formatos de postagem bastante interessantes e que muita gente curte acompanhar:
Videocast e um podcast.“
Esse endereço continuará ativo como referência, mas novo conteúdo poderá ser acessado somente no novo endereço.
Acesse agora mesmo e confira novos artigos, vídeos e novidades do Magic nacional e mundial!
De olho no GP Chile — Deck Selado de Innistrad, por Storks
Publicado; outubro 14, 2011 Filed under: Rafael "Storks" Quadros | Tags: estratégia, innistrad, limited, magic: the gathering, selado 2 Comments »Olá a todos!
Nos dias 22 e 23 de outubro, acontecerá o GP Chile, em Santiago. O formato do evento será Limited — mais precisamente, Deck Selado de Innistrad — e muitos jogadores brasileiros viajarão ao Chile para testar suas habilidades e tentar ser o último sobrevivente em pé na disputa por um cheque respeitável e alguma quantidade dos preciosos e infames Planeswalker Points. Eu não poderei jogar o GP, por vários motivos, o principal deles sendo um compromisso com a minha queridíssima namorada na mesma data (te amo, Amandinha! :D)

De qualquer forma, como muitos jogadores brasileiros irão sim ao Chile, achei interessante escrever um artigo sobre o formato. Quem sabe, minhas considerações sobre o Limited de Innistrad possam ser úteis a alguns jogadores. Eu não joguei um número muito grande de partidas de Deck Selado de Innistrad, apenas uns 5-6 jogos pelo Magic Workstation e o Pré-Lançamento de Innistrad na Comics Games, em São Caetano (que ganhei com 5 vitórias e 1 ID na rodada final), mas acho que já deu pra sacar algumas coisas sobre o formato.
O que me chamou a atenção logo de cara sobre o formato é que ele é bastante rápido. Não tanto quanto Zendikar, mas um pouco mais do que Scars of Mirrodin, que era razoavelmente rápido. Parece que a Wizards resolveu acelerar o Limited nos últimos anos, e Innistrad continua nessa direção. Apesar de não ser “tribal” como Lorwyn, Innistrad contém cinco importantes tribos — Espíritos, Humanos, Zumbis, Vampiros e Lobisomens — e você deve atentar para elas na hora de montar seu deck. A sinergia entre criaturas da mesma tribo é real, e possuir 8-12 criaturas da mesma tribo certamente traz mais benefícios do que usar várias criaturas “aleatoriamente”.
E foi com um deck GW (verde e branco) de Humanos extremamente sinérgico que eu ganhei o prerelease, mesmo não tendo uma rara ou mítica sequer entre as minhas 40 cartas. Minha pool estava ruim, e tive que jogar com um deck cheio de criaturas, então? Não sei. Eu certamente tinha algumas raras poderosas, mas elas eram primariamente azuis e pretas, e o branco e o verde estavam bem melhores de um modo geral.
Aliás, já que vou usar minha experiência no pré-lançamento como base para o artigo, acho interessante mostrar a minha pool. Eis o que eu abri:
Branco
Azul
1 Dissipar
Preto
1 Carniçal do Cemitério do Terror
Vermelho
2 Ferreiro da Aldeia (1 FOIL)
1 Demônios Quebradores de Encanto
Verde
1 Apresar
2 Palha
Douradas, Artefatos e Terrenos
1 Carroça do Caçador de Geists
1 Casarão Assombrado do Pântano
1 Floresta FOIL
–

Logo de cara, algumas raras provavelmente saltaram aos olhos de muitos de vocês — Decepar a Extirpe, Grimgrin, e Gêmeo Malévolo. A remoção preta é bastante eficiente mesmo custando 4 manas, pois exila qualquer criatura alvo, e além disso tem Flashback. Grimgrin é, com certeza, uma das 10 maiores bombas do formato (matar uma criatura toda vez que ele ataca parece ser muito bom), e Gêmeo Malévolo copia a bomba do oponente e depois a mata. Sim, as três cartas são bem fortes, e por causa delas meu primeiro esboço de deck foi sim um UB:
Deck UB
1 Carniçal do Cemitério do Terror
1 Carroça do Caçador de Geists
1 Dissipar
8 Pântanos
9 Ilhas
–
O problema do deck acima é a curva de mana, absolutamente horrenda. Eu só tenho duas criaturas e um equipamento com custo menor do que três, e minhas mágicas de custo menor do que três precisam de criaturas em jogo (Colheita do Altar e Careta Esquelética). Além disso, tenho um total de 11 cartas com custo 3, praticamente metade dos meus cards não-terrenos. Por essas razões, achei esse deck extremamente lento à primeira vista. Sem falar na sinergia do deck, que não me pareceu suficiente — eu não tinha nenhuma maneira barata de encher meu cemitério, como Alquimia Proibida ou Deformação de Sonho, para ajudar o Dragonete Suturado e o Esmagador Provisório. Também não tinha remoção barata, e só tinha três remoções ao todo sem contar o Grimgrin e o Gêmeo Malévolo (todas de 3 manas ou mais). Achei essa opção UB muito arriscada, e me parecia impossível, na draw, lidar com um deck que fizesse uma criatura 2/2 no turno 2 e outra criatura no turno 3, com remoções para ajudar.
Tendo descartado o UB, continuei olhando para as minhas raras poderosas. Talvez, se eu tomasse o preto ou o azul como base (deixando a outra como um splash apenas), e usasse uma terceira cor como uma das minhas cores principais, teria um deck legal? Eu poderia splashar azul, por exemplo, apenas para o Grimgrin e o Gêmeo, e jogar com uma base BW, BG ou BR. Mas foi aí que achei outro problema:
O meu preto era horrível.
Tirando as raras e Investida de Cadáver (uma remoção), nada mais justificava jogar de preto. O preto então teria que ser o splash, e o azul seria uma das cores-base. Mas isso também era um problema — meu azul não estava tão bom, as criaturas azuis não tinham tanta sinergia com outra cor além do preto, e cards como Dissipar e Dragonete Suturado tinham um custo muito ruim para um deck com 3 cores, pois minha pool não tinha absolutamente nenhum card para ajudar com a mana.
Minha última tentativa de jogar com minhas bombas foi encontrar uma terceira cor para ser a base e splashar tanto o azul quanto o preto. Logo cheguei em uma build Wub, pois meu branco tinha uma grande quantidade de cards jogáveis e bons, além de várias remoções, um Caçador de Demônios e dois “tappers”, os Sacerdotes Avacynianos. Mesmo parecendo ser uma boa ideia, no final das contas eu descartei jogar com um deck de três cores. Se tem duas coisas que eu detesto em Limited são “floodar” (comprar muitos terrenos) e “zicar” (comprar nenhum ou quase nenhum terreno, ou ficar sem os terrenos de uma das cores do deck). Minhas raras eram sim boas mas não acho que justificavam estragar minha base de mana — lembrando que eu não abri nenhuma dual, Gruta Cintilante ou Amuleto do Viajante. Por isso, resolvi continuar com o branco, mas olhar para o vermelho e para o verde em busca da minha segunda cor. O poder das minhas criaturas verdes, e a sinergia que o verde e o branco têm com os Humanos me fizeram optar por uma build GW, que vocês conferem a seguir:
GW Humanos
1 Carroça do Caçador de Geists
1 Apresar
7 Planície
9 Floresta
–
Esse deck ficou muito forte e sinérgico. E, apesar de ser verde e branco, possui mais remoções do que a build UB que eu havia tentado antes — 6 ao todo, contando os tappers, mas sem contar os estragos causados pelos dois Sineiros da Aldeia, um card que me surpreendeu muito. Além de ser eficiente por si só, sendo um 1/4 com lampejo por 3 manas (ou seja, “na curva”), a habilidade de desvirar minhas criaturas no turno do oponente me proporcionou uma infinidade de bloqueios ótimos, quando meu oponente atacava com criaturas menores que as minhas sem suspeitar que elas seriam desviradas do nada, prontas para bloquear e matar algumas criaturas atacantes. Mesmo sozinho, o Sineiro da Aldeia é capaz de matar um atacante — o formato tem um bom número de criaturas 2/1 ou 3/1, que morrem para o Sineiro sem trocar uma pela outra.
Outro card que me surpreendeu muito e que me fez vencer a maioria dos meus jogos foi Ancinho Afiado. Como praticamente todas as minhas criaturas são humanos, o Ancinho sempre tinha alguém para dar +1/+1 e iniciativa, transformando qualquer criatura em um atacante ou bloqueador de respeito. Além disso, o ancinho tem outra característica muito relevante — custa apenas 1 para equipar, o que é extremamente importante quando você quer atacar com alguém e também deixar um bloqueador mais forte para o turno do oponente.
E a sinergia do meu deck não parava por aí. Os sineiros, com os peregrinos e sacerdotes, me permitiam gerar algumas manas a mais ou virar algumas criaturas a mais. O Capitão do Povoado tornava até meus 1/1s e 1/2s bons atacantes. A Adaga Incrustada de Prata quase sempre dava +3/+0, deixando meus sineiros bastante fortes no combate. Todos esses detalhes somados tornaram meu deck bastante rápido e forte, e ganhei quase todas as minhas partidas de 2-0, em menos da metade do tempo da rodada. Meus oponentes podiam até ter decks fortes repletos de bombas, mas isso não fazia a menor diferença, quando eles tinham que encarar dano letal por volta do turno 6. E isso porque eu comecei 100% dos meus jogos na “draw” (comprando primeiro).
Isso aconteceu porque todos os meus oponentes que ganharam no dado escolheram começar, e eu escolhi comprar todas as vezes que ganhei. Em Deck Selado eu sempre prefiro comprar. A carta adicional ajuda a evitar “flood” e “zica”, e deixar o oponente na play pune decks gananciosos com 14 ou 15 terrenos (sim, muitos jogadores ainda jogam com menos do que 16-18 terrenos) ou de 3 cores. Além disso, meus dois Peregrinos de Avacyns me recolocariam na play se eu fizesse um no primeiro turno, e começar comprando aumenta minhas chances de fazê-lo. Em nenhum jogo eu me arrependi de começar comprando, salvo um jogo específico onde minha mão inicial era absurda — 3 terrenos, um Peregrino de Avacyn, um Místicos de Ulvenwald, uma Jovem Enclausurada e um Ancinho Afiado. Mas essa mão era tão boa que, mesmo na draw, eu ganhei com folga, o que valida minha opção de sempre começar comprando e aumentar minhas chances de começar com mãos boas.
No GP, eu sugiro que ninguém fique preso a uma cor só por causa das bombas, e que vocês levem em consideração a curva de mana, a quantidade de remoções (e criaturas jogáveis, que devem ser 13 no mínimo), e a sinergia do deck. Não adianta ter 3-4 bombas mas ter que jogar com 3 cores, sem nenhum fixer, com poucas remoções e com um deck nada coeso. Sim, algumas bombas são absurdas e ganham o jogo sozinhas — como é o caso de Olivia Voldaren, provavelmente o melhor card de Innistrad para Limited — mas nenhuma bomba vai ganhar o jogo se você morrer ou estiver quase morto antes que você a compre e jogue. Uma combinação sólida de remoções, criaturas e alguns equipamentos é sempre muito forte, e muitas vezes lhe proporcionará a melhor forma de combater as bombas do oponente — ganhar o jogo antes que elas apareçam.
Como todo mundo gosta de listas de top 10, eis os cards que, pra mim, são as 10 maiores bombas para o Deck Selado de Innistrad:
9. Monstro do Cemitério Bolorento
6. Demônio da Oferenda de Sangue
Olivia Voldaren é uma das bombas mais ridículas dos últimos tempos, e é certamente a rara que eu mais gostaria de abrir, mais do que os planinaltas (pensando em ganhar as partidas, é claro). Devil’s Play e Balefire Dragon também são bombas excelentes no vermelho, o que faz da cor provavelmente a mais desejada em Deck Selado de Innistrad.
Boa sorte a todos que forem para o Chile, e espero que esse artigo tenha sido útil para aqueles que tiveram pouco ou nenhum contato com Deck Selado de Innistrad, um formato que é muito divertido de jogar e bastante competitivo. Com certeza, esta será uma temporada interessante.
Até a próxima!
Rafael “Storks” Quadros
E = MtG² : Teoria da Relatividade (no Magic!), por Rodrigo Gasparoni
Publicado; outubro 14, 2011 Filed under: Rodrigo Gasparoni | Tags: estratégia, limited, magic: the gathering 2 Comments »
“Sente-se ao lado de uma garota bonita por uma hora e parecerá que foi apenas por um minuto. Ponha sua mão no forno quente por um minuto e parecerá que foi uma hora inteira. Isso é relatividade.” – Albert Einstein
O que define uma boa carta? Podemos pensar em diversas coisas, mas inevitavelmente uma das primeiras que vem à mente é “uma que tenha um efeito forte no jogo”. Day of Judgment, por exemplo, tem um efeito forte, destruindo todas as criaturas no campo de batalha. Graças a esse efeito, é uma staple em certos arquétipos. Ainda pensando apenas no efeito, Life’s Finale deve ser estritamente superior, não é mesmo? Afinal, tem o mesmo efeito de um Day of Judgment, e ainda vem com um bônus!
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Então… por que Day of Judgment vê jogo no Standard, e Life’s Finale não? “Ah, essa é fácil” — você vai dizer — “Life’s Finale custa caro demais pra esse efeito. Até você conseguir juntar seis manas pra jogar a mágica, o aggro já te matou”. E você tem razão.
Logo, adaptamos nossa definição inicial de uma boa carta para uma “com um efeito forte, e com um custo de mana baixo”. Parece bom, não? Concentrando-nos nas cartas fortes e baratas, certamente haverá diversas cartas boas entre elas.
E que tal essa aqui?

Pois é… Tooth and Nail definitivamente não é uma carta barata. Ainda mais porque ela, na verdade, acaba custando 9, e não 7, pois o baralho que a quer, sempre quer jogá-la pagando o custo de Entwine. Então, custo baixo e efeito forte não são suficientes para definir o que torna uma carta forte.
Voltando ao Life’s Finale, ele pode não ser forte em Standard, mas e em Block Constructed? “Mesma coisa” — você responde — “os baralhos que queriam esse efeito usavam Black Sun’s Zenith”. Ok, concordo. Mas e em Draft ou Selado? Aí a coisa muda de figura, não é?
E mesmo no caso do Day of Judgment, reparem que eu disse que ela é um staple em alguns arquétipos — subentende-se que não vê jogo em todos os baralhos que usem branco (embora seja um erro comum de jogadores iniciantes incluir Day of Judgment ou algo similar nos seus White Weenies). Então, afinal, para uma carta qualquer, o que define se ela é boa ou não?
Contexto.
Assim como nenhum homem é uma ilha, o valor de cada carta é definido pelo que existe à sua volta. Exatamente o mesmo efeito, com os mesmos custos e benefícios, pode variar de muito bom em um determinado ambiente a bem fraco noutro. Uma carta boa, portanto, é aquela que cumpre o papel que o baralho necessita.
Nós estamos acostumados a fazer esse tipo de análise em Constructed a todo tempo, quando dizemos, por exemplo, que a existência da carta/arquétipo X impede que a carta/arquétipo Y veja jogo. Aqui mesmo no blog da Let’s acabamos de ver um par de artigos (aqui e aqui) da autoria de Rafael Quadros analisando o impacto que a nova coleção de Innistrad terá no T2. O que não vemos com tanta frequência, contudo, é a análise de uma coleção para Limited levando em consideração todas as cartas do bloco. Sim, eu sei que existem os set reviews do LSV, mas o que eu tenho em mente é diferente. A minha ideia não é passar rapidamente por todas as cartas, mas sim olhar apenas para algumas que chamam mais atenção ou que provocam dúvidas sobre sua eficiência e analisá-las em maior profundidade. Assim, você não terá que passar por uma situação similiar à que eu passei, olhando para um Gremlin Mine durante um draft sem saber se a carta valia à pena ou não.
A partir do próximo artigo eu vou começar a analisar a coleção de Innistrad seguindo essa nova abordagem. Se bem recebido, minha ideia é escrever uma série de no mínimo três artigos sobre o bloco (sendo, no mínimo, um para cada de Innistrad, Dark Ascension e “Roll”, o codinome da terceira expansão). Para dar um exemplo do tipo de análise que eu farei, e para tentar convencê-lo, se você ainda não acredita, em como o contexto pode pesar na avaliação de uma carta, apresentarei uma rápida comparação entre um goblin que vemos em dois ambientes bastante diferentes — a rápida coleção M12 e a diferente-de-tudo-que-você-já-viu Rise of the Eldrazi.
Exemplo: Um Goblin, Dois Mundos
Para esse exemplo, escolhi Rise e M12 por dois motivos. Em primeiro lugar, em termos de gameplay no Limited, uma é excepcionalmente lenta enquanto que a outra é excepcionalmente rápida; o fato de serem tão diferentes dá valor à comparação. Em segundo lugar, as duas coleções possuem uma carta em comum, o Goblin Arsonist, e esse ponto em comum nos permite ver como a mesma carta muda de valor de uma coleção para a outra. Ok, tecnicamente, as duas coleções também tem em comum o Gideon Jura, mas sejamos francos — a menos que você não tenha absolutamente nenhuma outra carta branca boa, se você abrir um Gideon você vai jogar com ele. Já com o pequeno goblin, nem tanto. Se ele está na sua pool, ao olhar para ele, você deve se perguntar: nesse ambiente, essa carta vale a pena? Obviamente, considerações sobre a curva do seu baralho também são importantes, mas por ora, analisemos apenas os méritos (e deméritos) do nosso herói.

Este carinha é um combatente, então vejamos o que ele consegue fazer por conta própria em combate:
- Dar um chump attack/block e derrubar uma criatura de resistência 1 com o efeito.
- Trocar com uma criatura de resistência 1 no combate e matar outra com o efeito.
- Combinar dano de combate e de efeito para dar dano letal um uma criatura de resistência 2.
Agora, vamos olhar para o restante de cada coleção e ver quantas criaturas encontramos com resistência 1 e 2. Aqui cabe uma explicação detalhada — eu não vou apenas passar pela lista de cartas de cada coleção e fazer uma contagem simples de quantas criaturas encontramos. Em primeiro lugar, vou considerar também mágicas que coloquem fichas em jogo, pois as fichas também podem ser vítimas do goblin. Em segundo lugar, vou dar pesos diferentes a cada carta de acordo com sua raridade, sendo as comuns as de maior peso e as míticas as de menor peso. A ideia por trás dessa ponderação é que devemos atribuir maior importância às cartas que encontraremos com mais frequência do outro lado da mesa em uma partida de Limited, e isso é função da raridade de cada uma.
Em Rise, 40% das criaturas tem resistência 1, 18% tem resistência 2 e 42% tem resistência 3 ou mais. Já em M12, 39% tem resistência 1, 26% tem resistência 2 e 35% tem resistência 3 ou mais. Ou seja, em geral, as criaturas são mais resistentes em Rise, significando que não são tão vulneráveis ao goblin. Em M12, portanto, o Arsonist funciona melhor em combate.
A seguir, vemos como ele se relaciona com as mecânicas de cada coleção. Em Rise, existe a mecânica dos Eldrazi Spawn, que respondem por uma parte daquele percentual de criaturas com resistência 1 (lembrando que eu inclui cartas que produziam fichas de criaturas no cálculo). Certamente, é algo positivo que o Arsonist possa matar os Eldrazi Spawn (se eles fossem 0/2, por exemplo, o Arsonist seria bem pior no formato), mas mesmo assim, isso nem sempre é eficaz. Como os Eldrazi Spawn podem ser sacrificados para gerar mana em resposta ao efeito do Arsonist, às vezes o oponente conseguirá tirar valor deles na hora.
Outra mecânica de Rise é a das criaturas com Level Up, que evoluem conforme ganham marcadores de nível. Algumas dessas criaturas foram incluídas na estatística acima, como Student of Warfare, que pode ser removido pelo Arsonist em sua forma inicial. Porém, ao atingir o nível 2, o Student escapa do alcance do Arsonist. Ou seja, duas das mecânicas do bloco de Rise of the Eldrazi neutralizam parcialmente o efeito do Arsonist, fazendo com que na prática o percentual de criaturas que ele de fato mata fique abaixo do que vimos acima.
Passando agora para M12, a mecânica de destaque passa a ser Bloodthirst. A coleção possui dez criaturas com a mecânica; 5 comuns, 3 incomuns e 2 míticas. O interessante é observar que o goblin praticamente sempre é capaz de ativar o Bloodthirst, pois se não for bloqueado, causa dano, e se for bloqueado e morrer, pode causar dano direto no oponente com seu efeito. Outro sub-tema de M12 são as criaturas do tipo Illusion — Phantasmal Bear, Phantasmal Dragon e Phantasmal Image. Com seu efeito, o Arsonist pode remover qualquer uma dessas criaturas facilmente. Rise tinha apenas uma criatura desse tipo, o Phantasmal Abomination. Logo, enquanto interage negativamente com as mecânicas de Rise, o pequeno goblin interage positivamente com as de M12.
Há mais algumas cartas soltas em cada coleção que possuem interação de destaque com o Arsonist, mas são poucas (em Rise, Arrogant Bloodlord e Raid Bombardment; em M12, Goblin Chieftain e Goblin Grenade; e Goblin Tunneler em ambas).
Enfim, após tudo isso, vemos claramente que exatamente a mesma carta varia bastante de valor conforme o ambiente na qual ela se encontra. Concluindo, a moral da estória não é “OMG Goblin Arsonist first pick it NOW!!”; a lição é que não devemos analisar as cartas isoladamente, mas sim considerando tudo mais que compõe o ambiente de jogo. Lembre-se: tudo é relativo!
No próximo episódio…
A partir do próximo artigo, e seguindo o modelo do exemplo acima, passaremos a olhar em detalhe as cartas não óbvias de Innistrad, sempre com foco no ambiente Limited. Responderemos, por exemplo, questões do tipo — Corpse Lunge, é uma remoção boa ou ruim? E Victim of Night? Grave Bramble, é bom o suficiente na defesa? E assim por diante.
Até o próximo artigo,
Rodrigo Gasparoni
Nacional, Últimos MOCS de 2011 e etc – por José _Zeh_ Dantas
Publicado; outubro 10, 2011 Filed under: José "ZEH" Dantas | Tags: limited, magic: the gathering, MOL, nacional, report, Standard 2 Comments »Estamos em um momento de transição. O Bloco de Zendikar acaba de rotacionar do Standard, levando consigo Valakuts, Splinter Twins e Fetch-Lands e com isso a entrada de Innistrad e sua nova mecânica de Double-Faced Cards.
Já contamos com os dois primeiros Open Standard da Star City para para analisarmos os resultados com o novo Standard. Já no MOL, teremos que aguardar até o dia 19 para os primeiros eventos com Innistrad.
Enquanto não temos Innistrad no MOL, vamos ao meu report do Nacional que aconteceu nos dias 17 e 18 de setembro; Nacional este que seria a primeira dentre 3 chances que eu teria para ainda conseguir uma vaga no Worlds deste ano.
**** Pré-Torneio
O Standard do Nacional não era novidade para ninguém, já que era o mesmo formato desde Julho, com a entrada de M12. O último PTQ para o Pro Tour Filadélfia em São Paulo foi neste mesmo formato.
Dentre os diversos decks do formato, eu considerava estes os mais fortes — Caw Blade, Burn, Valakut, UB Control, RUG Pod e UR Twin.
Cheguei a jogar um pouco com Valakut e com o UR Splinter Twin, mas joguei muito mais de Burn, UB Control e Caw Blade. Cheguei até a testar uma versão de UB com splash Branco para Timely Reinforcements, Oblivion Ring e Celestial Purge.
O RUG Pod foi o único dentre os citados que eu nem cheguei a jogar. Achava um dos decks mais complexos de se montar os slots finais e também de jogar, além do que, as informações indicavam que o match dele contra Burn era ruim.
Com boas opções para escolher, achei muito importante fazer uma tentativa de “adivinhação”, entendendo como os jogadores iriam reagir aos torneios recentes e, assim, decifrar como seria o metagame do Nacional.
Algumas semanas antes do torneio, discuti com outros jogadores o que eles estavam esperando como os decks mais jogados do torneio. Era um consenso que o Burn era o Mono Red mais forte dos últimos anos e teria um grande apelo entre diversos jogadores. Além disso, o Caw Blade seguia fazendo bons resultados nos torneios do exterior, o que aparentemente estava colocando UR Twin em uma ótima posição no torneio.
Jogando com o UBw eu não tive muito sucesso, e logo o descartei, preferindo a versão apenas UB Control sem splash.
Eu curtia bastante o matchup do UB contra o Twin, e sabia que poderia consertar o match contra Burn com o sideboard. Porém, eu ainda não estava sentindo a mesma “firmeza” que eu sentia com meu velho companheiro Caw Blade.
Mesmo quando estava testando outras alternativas, não abandonei a idéia de jogar de Caw Blade, sempre estava jogando com ele ao longo dos meses pós-ban e, apesar do deck não ser nem de perto o deck tão forte que já foi, eu acreditei que poderia modificá-lo a ponto de ir bem com ele no Nacional.
Nos últimos dias, em boas discussões com Guilherme “Rastaf” Merjan e Eduardo “L1X0″ Vieira, chegamos à conclusão de que UR Twin e Burn seriam mesmo os decks mais presentes, ainda mais após Luis Scott Vargas citar, em um de seus artigos, o Caw Blade como “não a melhor escolha”.
Sei que muitos que leram o artigo levaram para o lado “não devo jogar de Caw Blade pois o LSV acha que o deck é ruim”, porém, eu levei para outro lado. O deck poderia não ser mais a “melhor escolha” em um vazio, mas naquele momento, com a experiência que eu tinha com o deck, não acredito que poderia ter resultado melhor jogando com qualquer outro deck. Assim sendo, eu também estaria deixando o mirror um pouco de lado pois acreditei que a quantidade de Caw-Blades iria cair drasticamente.
Nos dias próximos ao nacional, tanto eu como o L1X0 conseguimos bons resultados no MOL com uma lista nossa e decidimos que iríamos mesmo jogar com ela. Sem sentir tanta confiança quanto nós, o Rastaf optou por jogar de UB Control, que ele tinha mais experiência.
A lista que eu e o L1X0 entramos no nacional, assim como o amigo Rhodner após ganhar a vaga no Grinder selado na sexta :
O principal foco era garantir que iríamos ganhar de UR Twin e de Burn. Em seguida, a gente ia tentar se ajeitar contra UB, Valakut e o Mirror. O match contra UB parecia ainda muito forte com os Crusaders. Ao enfrentar o mirror ou Valakut iríamos ter que brigar mais. Ainda assim, um Crusader cedo com alguma espada poderia garantir a vitória nestes matchups.
Procuramos, também, utilizar cartas que fossem mais versáteis e úteis nos matchups que achávamos mais relevantes, como o Misstep, que é bom contra Burn, Twin e UB Control, e o Flashfreeze, que a gente iria usar contra Valakut, Burn e UR Twin. Assim, acabamos deixando de lado cartas como o Day of Judgment já que a gente considerou que os decks de Pod não seriam tão presentes e, tirando o mirror, aonde o Day é legal, contra os outros decks que esperávamos, ele não seria muito bom.
Do lado do Draft, eu comecei draftando no MOL desde o Release da edição, e não estava sentindo tanta confiança.
Até então eu já havia disputado seis nacionais e, em quatro deles, eu não passei de um 3-3 no Draft, sendo que o meu melhor resultado foi apenas um 3-2-1 (v-d-e).
Procurei ler os artigos pela internet, discutir picks com outros jogadores, tentar novas estratégias, mas em ponto algum eu me senti muito confortável com o formato. Em 2010 eu estava bem mais entendido na véspera do Nacional, e senti que, este ano, eu iria sentir mais dificuldades.
Mesmo tendo conseguido chegar ao Top4 de um Premier Draft eu sabia que precisaria me esforçar bastante para tentar ultrapassar a barreira do 3-3 no Nacional.
**** O Torneio
Irei fazer um resumo dos pontos interessantes nas partidas.
*** Primeira Perna do Standard
** Round 1 : Caio Lopes, UB Control, 2-0
** Round 2 : Enzo Real, Mirror, 0-2
** Round 3 : Tulio Jaudy, UR Twin, 2-1
- Total na primeira perna do Standard : 2-1 (4-3)
Logo no primeiro game do nacional, sem saber do que meu oponente estava jogando, abro uma mão de: Celestial Colonnade, Seachrome Coast, Plains Preordain, Squadron Hawk e Timely Reinforcements x2, estando no Draw. Fiquei com ela, torcendo para estar enfrentando um Burn ou algum outro Aggro. Para meu desespero, meu oponente começa o jogo com Darkslick Shores e Inquisition of Kozilek tirando meu Squadron Hawk! Porém, a sorte me aguardava no topo, e meu Preordain me deu um Mental Misstep, que anulou um Preordain e piorou a zica de meu oponente; além de um Mirran Crusader que, o finalizou rapidamente.
O segundo match mostrou o lado que o deck estava fraco no mirror. Sem Phantasmal Image, com apenas um Sun Titan e sem Consecrated Sphinx eu iria ter menos late game do que algum oponente que os tenha. Para piorar, após perder no dado, meu oponente resolveu um Jace Beleren antes de mim e eventualmente com Sun Titan + Phantasmal Image me matou.
Contra o Tulio, eu falhei ao não comprar nenhum Dismember ou Into the Roil para dar alguma utilidade aos 3 Mental Misstep que comprei durante o game um, mas pude conciliar pressão com respostas nos outros games.
*** Primeiro Draft
* Pod nº7
Marcus Camargo
Rodrigo Nogueira
José Francisco D Silva (Eu!)
Paulo Vitor D da Rosa
William Bielenki
Rafael S Coqueiro (Pumba)
Rafael B Quadros
Marcus V Soares
Pod repleto de bons jogadores.
Meu primeiro pick me deu as seguintes opções — Gorehorn Minotaurs, Sorin’s Thirst e Pacifism.
Optei pelo Pacifismo aqui, pois ele é uma carta fácil de servir de splash, ao contrário do custo duplo tanto no Sorin’s Thirst e no Minotaur. Se tinha algo que eu tinha como estratégia no draft de M12 era não tentar se comprometer com mais de uma cor no primeiro pack e evitar custos mais pesados tão cedo, exceto no caso de abrir alguma bomba.
No primeiro pack peguei mais cartas brancas, com algumas cartas azuis sem nada especial. No primeiro pick do segundo pack eu creio ter cometido um erro meu ao pegar um Rune-Scarred Demon over um Gideon’s Lawkeeper, no fim eu não consegui pegar mais nada preto e fechei com este UW Aggro.
Ao listar meu deck, senti que precisava de umas 2~3 cartas a mais para ter ficado razoável. A curva era aceitável, mas com certeza eu já sentia falta ao menos do segundo Lawkeeper, assim como mais algumas criaturas brancas para eu poder utilizar algum Guardian’s Pledge.
** Round 4 : Rafael S Coqueiro, 2-0 – BR
** Round 5 : Rodrigo Nogueira, 2-0 – BG
** Round 6 : Marcus Camargo, 0-2 – UB
- Total no Draft I : 2-1 (4-2)
- No torneio : 4-2 (8-5)
O deck do Pumba era mais lento, e eu dependi do meu Unsummon + ativação de Lawkeeper + Mighty Leap para vencê-lo no game um, e ele floodou no segundo game.
Na segunda partida, enfrentei o deck do Nogueira que, dentre outras coisas, tinha 4 Doom Blades + 4 Sorin’s Thirst, até alguns Arachnus Web sobraram em seu side. Novamente, após um começo rápido, dependi de uma combinação de Turn to Frog em sua Stingerfling Spider + Mighty Leap em um atacante para finalizar um jogo.
No confronto para ver quem fecharia a mesa acabei sucumbindo os dois jogos para a combinação de Crown of Empires + Royal Assassin, sem ver meu Oblivion Ring mesmo os dois jogos indo bem para o late game. Cheguei a sidear o Shock com duas Mountains para o segundo game e o deixei com 3 de vida desde o início, tendo a Mountain na mão e um Aven Fleetwing na mesa, mas de nada adiantou já que não vi nem o Shock, nem o Pacifism para seu único blocker flying e nem um Divine’s Favor para forçá-lo a chump-block o Fleetwing.
*** Segundo Draft
* Pod nº3
João Manoel Dannemann
Rafael Zaghi
Pedro Pereira Junior
Alexandre Conrado
Samuel Emidio
Wladimir Oda Petroski
Allison N Abe
José Francisco D Silva
Novamente a mesa contava com bons jogadores e, além disso, o Jaum Dannemann estava 5-1, enquanto o Rafael Zaghi e o Pedro Pereira Jr estavam 4-1-1, ou seja, os jogadores 4-2 desta mesa eram os de melhores milésimos.
Meu primeiro pick novamente mostrou dentre as opções Sorin’s Thirst e Gorehorn Minotaurs, dessa vez, a terceira carta razoável era um Incinerate.
Aqui eu tinha que fazer outras considerações. Deveria pegar o Sorin’s Thirst passando duas boas cartas vermelhas e esperar que o preto volte bem no segundo pack? Ou apenas pegar o Incinerate que é fácil de se splashar sem me comprometer cedo com uma cor?
Acabei indo com o Incinerate e peguei diversas outras cartas vermelhas no primeiro pack. No segundo pack, a cor que estava mais aberta era o preto, e comecei e me fixei no RB e, de picks 10 e 11, peguei Goblin Chieftains. Somados com os 2 Arsonists e o Fireslinger que eu já tinha, iria tentar pegar outros Goblins no pack 3. Infelizmente, nada de Goblin Pikers ou Goblin Tunnellers em vista. Na verdade, eu vi um Goblin Piker, em meu segundo pick do terceiro pack, aonde eu tinha que decidir se iria pegar um Gorehorn Minotaur, Adaptive Automaton ou o Goblin Piker, acabei indo no Automaton, para ter um terceiro lord e a estratégia a partir daí seria pegar todos os goblins que passassem, o que acabou falhando, já que consegui apenas mais um Goblin, um Bangchuckers que poderia ir muito bem com meus 3 Lords.

Assim como no primeiro draft, senti que precisava de mais algumas cartas para o deck ficar realmente bom. Por exemplo, eu já sabia que teria dificuldades contra alguém que botasse uma criatura com resistência 5 na minha frente, já que no máximo eu mataria uma com resistência 4 com minhas Outrages.
Talvez eu devesse ter caído para 15 terrenos e até usar o Manabarbs no main.
** Round 7 : Allison N Abe, 1-2 – White Weenie splash Mind Control
** Round 8 : Wladimir Oda Petroski, 2-1 – UB (ou era UR?)
** Round 9 : Alexandre Conrado, 0-2 – Mono White Auras, splash Red
- Total no Draft II : 1-2 (3-5)
- Total nos Drafts : 3-3 (7-7)
- No geral : 5-4 (11-10)
O match contra o Allison foi uma race, mas o deck dele, além de 4 Lawkeepers, tinha 2 Honor of the Pure. Perdi os games 1 e 3 para Serra Angel com Honor of the Pure na mesa, enquanto no game 2 eu consegui ser agressivo, e um Outrage no Serra 5/5 dele selaram o game.
Contra o Wladimir, os dois primeiros games dependeram dos mills dele com o Merfolk Mesmerist. No primeiro ele millou principalmente spells, e eu floodei sem conseguir finalizá-lo quando ele tinha apenas 4 de vida, no segundo, foi o contrário mais da metade dos mills foram em terrenos. O game 3 contou com um momento interessante, eu fiz um Manabarbs no turn 4 e ele fez uma Belltower Sphinx na sequência, além de ter um Aven Fleetweing na mesa. No turno derradeiro eu usei um Wring Flesh na Esfinge dele para poupar um de dano, no passe dei uma Outrage na Esfinge levando ele a quatro de vida, ativei o Scepter of Empires para ele cair a três e nisso eu cai para dois de vida. Desvirei, joguei quatro manas para o pool, deixando no stack a habilidade do Manabarbs e dei um Outrage na Esfinge para a vitória (somando o Scepter) — o Cancel da mão dele não tinha como salvá-lo.
O último match do Draft foi muito rápido, mulliguei para 6 no primeiro game e para 5 no segundo, tomei um Divine Favor em um Thran Golem no primeiro game e um Angelic Destiny em um Auramancer no segundo. De negativo, no segundo game, após o jogo já estar bem perdido eu esqueci duas vezes do trigger do Blood Seeker. Mesmo com o jogo estando perdido, esquecer “may triggers” é muita desatenção, talvez eu tenha perdido o foco do torneio no instante em que eu vi que o jogo estava fora do alcance e, assim sendo, eu não teria nem a remota chance dos tiebreakers me botarem no Top8 como X-3.
Ao todo, mulliguei 7 vezes durante esse draft.
*** Segunda Perna do Standard
Após o segundo draft, eu considerei dropar, pois já não tinha mais nenhuma chance de Top 8, e até um Top 16 seria muito improvável.
Como eu estava aguardando uma ligação para atender a um compromisso que seria mais próximo da Devir do que apenas voltar para casa, resolvi seguir jogando.
Adicionalmente, algumas vitórias poderiam me colocar próximo de ter Bye 2 para o GP Santiago, caso eu realmente resolva ir jogá-lo, e também poderia servir de algum teste a mais para os dois MOCS Standard das semanas seguintes.
** Round 10 : Lucas Pastorini, White Weenie, 2-1
** Round 11 : Ruda dos Reis, Br Vamps, 2-1
** Round 12 : Joao Souza, Burn, 2-1
- Total na segunda perna do Standard : 3-0 (6-3)
- Total no Standard : 5-1 (10-6)
- No geral : 8-4 (17-13)
Bom, apesar das vitórias terem vindo eu joguei bem abaixo da média nessas partidas. Se alguns erros não fizeram diferença, posso dizer que, ao menos um game, eu deixei de ganhar por que não fiz as melhores jogadas possíveis.
No mais, o deck se portou muito bem, mesmo sem ter Day of Judgment o matchup contra outros aggros sem ser o Burn ainda era razoável.
*** Conclusão do Nacional
O meu 8-4 foi suficiente para terminar na 19ª posição, com mais um 3-3 no Draft mas, ao menos, consegui o 5-1 no Standard para justificar minha escolha deck.
Olhando o Metagame Breakdown feito pela Wizards no Coverage e, de brinde, as % feitas por mim:

Podemos ver que, se por um lado eu acertei que o Nacional estaria cheio de Splitner Twin (17,07%) e Burn (14,63%), acabei me enganando em relação a quantidade de Caw Blades, pois foi o deck mais presente do torneio com (18,9%).
Uma pena é não termos as listas dos decks que foram bem no Standard do Nacional. Se olharmos o Top 8, vamos ver os jogadores que foram bem somando o Standard e o Draft, sendo possível o 6-0 em um formato carregando o jogador para o Top8, como foi o caso do Marcus Camargo e do Reinaldo ‘Joseph’ que fizeram 6-0 no Draft. O Joseph, após abrir 9-0, se deu ao luxo de poder conceder ao menos uma partida, para o próprio Marcus Camargo entre as 3 últimas, pois já estava garantido. Ou seja, não é sempre correto se admitir que deck X ou Y foi de sucesso em um nacional, ou qualquer torneio de múltiplos formatos, por ter sido o campeão ou ter uma quantidade razoável dentro do Top 8.
Somando os resultados meu, do L1X0 e do Rhodner, chegamos a um razoável — 11-4 (73,33%), sendo que enfrentamos UR Twin quatro vezes e saímos vitoriosos em todas. O Rhodner e o L1X0 também ganharam um mirror, que no caso foi o match que eu perdi. Eu tive mais sucesso nos games com sideboard, fiz 2-4 nos games pré-sideboard e 8-2 com sideboard.
Meu draft seguiu o padrão de sempre, e é algo que vou ter de melhorar muito se pretendo enfim ir bem em um nacional, ou até mesmo no caso do Day 2 de um GP Limited ou Pro Tour.
**** Entre o Nacional e a Season 10 do MOCS
Aqui eu “deixei a peteca cair” — saí do Nats muito desanimado. Eu joguei apenas dois torneios durante a semana, apenas o mínimo necessário para eu ter Bye 1 no torneio.
Na sexta 23/09, véspera do MOCS, rolou o primeiro Premier depois do Nacional. O parceiro Pedro ‘Rorix’ Carvalho resolveu jogar com a mesma lista que eu usei no Nacional e acabou vencendo o Premier! Claro, ele enfrentou basicamente os matchups que eu estava esperando enfrentar no Nacional. E aonde está o erro aqui?
O Metagame entre dois torneios no mesmo local pode mudar entre semanas imagine então entre IRL e o MOL? Até por que, errei na previsão de que Caw Blade seria bem pouco jogado.
Eu poderia ter dado uma olhada melhor nas listas dos eventos do MOL, parado para analisar o que aconteceria em um torneio em que nem todos jogam Standard estariam jogando, podia debater com outros jogadores o que esperar. Eu não fiz nada disso, e apenas peguei as mesmas 75 cartas do Nacional e entrei no MOCS.
O torneio contou com 244 jogadores e eu dropei após estar 3-3 na sexta rodada, começando com Bye 1.
Acabei enfrentando 3 UBs neste torneio, 1 Twin e 1 Mirror, não consegui repetir a performance contra o Twin, perdi o mirror e perdi contra um dos UBs. Rorix que foi com a mesma lista não teve muito sucesso também.
Interessante, neste Top8, a presença de dois Mono Green de Dungrove Elder e dois UW Control, o campeão mesmo estava de UW Control. Completando o Top8 — um UR Pyro, dois UR Twin e um UB Control.
Link para as listas do Top 32 deste MOCS
O melhor brasileiro deste MOCS foi o Eduardo ‘Shooter’ Borges que ficou em 18º.
**** Entre o MOCS da Season 10 e o MOCS do POTY
O MOCS do POTY é diferente dos outros. Você se qualifica ficando ou dentro do Top 100 da corrida pelo Player of the Year geral ou no Top 20 de um dos vários formatos que neste ano foram divividos em Standard, Block Constructed, Extended, Legacy, Sealed, Draft e Specialty (Pauper, Momir, etc).
Mais detalhes sobre o MOCS e os outros torneios do MOL, neste meu artigo MOL Por quê Jogar?
Novamente ao invés de jogar, ver listas, debater o formato, eu resolvi ficar na minha. Sei que todos temos outras responsabilidades e que, nem sempre, podemos dedicar tanto tempo para se preparar antes de um torneio, mas já que eu havia treinado para o Nacional, não custava muito fazer mais um esforço para estes dois MOCS, ainda mais que o Standard dos três seria o mesmo.
Uma lição para os colegas de desespero, não deixem-se abater antes do tempo!
Bom, durante estas semanas eu estava vendo tanto o parceiro Thiago “Bolov0″ Saporito quanto o Rorix tendo sucesso com seus decks nos eventos Standard do MOL. Após algumas semanas de Burn, o Bolov0 passou a jogar de Br Vampires, enquanto o Rorix estava jogando de Mono Green Dungrove Elder, o mesmo que botou dois jogadores no Top 8 do MOCS anterior.
Quando nós não estamos tão ligados em um formato, assim como eu estava, e portanto, sem condição alguma de fazer os updates ótimos para o Caw Blade, achei justo confiar a escolha de meu deck a alguém que eu confiasse. Então, eu estava entre seguir a escolha do Bolov0 ou a do Rorix naquele insante. Como eu perdi tempo demais sem jogar, tive apenas um único torneio antes do MOCS. Seriam dois, mas um deles não contou com jogadores suficientes para eu jogar com o Vampires. No Daily Event que joguei com o Mono Green versão do Rorix, acabei fazendo 4-0, então decidi que iria com ele no MOCS.
Algo interessante sobre o MOCS do POTY — ano passado, contamos com 82 jogadores neste torneio e apenas o Top 50 (e não o Top 100) da Player of the Year ganhava vaga, assim como apenas o Top 16 (e não o Top 20) de cada formato. Apesar de no ano passado termos Classic como um dos formatos que dava vaga, o máximo possível de jogadores no torneio de 2010 era 130, já em 2011, era 240! Mesmo assim, contamos com apenas 84 jogadores.
Dentre os brasileiros que jogaram — Juliano ‘Babones’ Gennari, Bolov0, Carlos ‘Jabs’ Romão, Shooter, Carlos ‘Batutinha’ Alexandre, Paulo Cabral, Danilo ‘Kaies’ Modesto, e Eu. Nove jogadores entre os 84, mas poderíamos ter mais, se todos que estavam qualificados aparecessem para o torneio.
Bom, eu não passei de um 4-3 neste torneio, que foi suficiente pra um Top 32 (YAY Top 32 no torneio de 84 jogadores!!! haha).
Todas as partidas que perdi foram de 2-1, contando que eu fui bem displicente com meu keep no primeiro game do match contra o camarada de Bu Vamps. As outras derrotas foram contra Valakut e UB Control e, as vitórias, contra UR Pyro, Burn, Goblins e Mono G Eldrazi.
Link para as Listas do Top 32 deste torneio
É comum meus amigos me verem falando algo do tipo — “Jogue com decks de verdade”. Então, seria razoável alguém me perguntar por que raios eu resolvi jogar com esse Mono Green. O deck é bom; na verdade, talvez todos tenham demorado muito para descobrir o potencial do Dungrove Elder a prova é que, novamente neste MOCS, dois jogadores com o baralho chegaram ao Top 4.
A final acabou sendo entre os decks que eram de fato os mais fortes, UR Twin pilotado pelo qazwsxedcrfvtgbyhnuj (Owen Turtenwald) contra o UB Control pilotado pelo Reiderrabbit (Reid Duke). A vitória acabou ficando com o Reiderrabbit.
Completando o Top 8, um Br Vamps pilotado pelo Babones (mesma lista do Bolov0 que chegou ao Top 16), um UR Pyro, um Mono Green Eldrazi e um Caw Blade com Leonin Arbiter e Hero of Bladehold no main deck.
Até o update do dia 19 ainda não teremos Innistrad no MOL, então, ainda temos alguns bons dias para jogar o velho Standard por lá. Apesar que a quantidade de jogadores nos torneios caiu bastante, sendo difícil de se completar até os 33 jogadores para os Premier Events.
Este foi o penúltimo MOCS do ano. O último foi neste sábado passado 08/10 no formato Selado de M12, contou com 365 jogadores. Após as nove rodadas de suiço, novamente contamos com um Brasileiro no Top 8, o Bolov0, infelizmente ele acabou parando pelo Top 8 e não teremos representantes do Brasil no Magic Online Championship no Worlds neste ano.
**** Conclusão
Estes foram meus três “strikeouts” para conseguir chegar ao Worlds desse ano, sei que a vaga era bem difícil de ser conquistada, mas o gostinho fica na boca depois de ter perdido um MOCS na final e de ter jogado novamente um Pro Tour neste ano.
Já estamos dentro da temporada de PTQs para Honolulu, o primeiro IRL aqui no Brasil aconteceu neste sábado 08/10 e, a partir do dia 16/10 eles também vão começar no MOL.
A agenda dos PTQs Online no MOL você pode encontrar AQUI!
Além disso, nos dias 22 e 23 de Outubro, teremos um GP novamente na América do Sul, em Santiago no Chile.
Boa sorte para quem for jogar o GP ou algum PTQ.
T+
Jose Francsico D Silva no DCI
@zehdantas no twitter
kaOz.Zeh no MOL
Randomtoken na Ligamagic
Set Review de Innistrad para o Standard — Parte 2 (final), por Rafael “Storks” Quadros
Publicado; outubro 6, 2011 Filed under: Rafael "Storks" Quadros | Tags: constructed, innistrad, magic: the gathering, Standard 13 Comments »Olá a todos!
É hora de finalizar minha análise de Innistrad para o Standard (com alguns comentários pertinentes –- ou não -– a outros formatos, é claro). Hoje, deixarei minhas impressões sobre os cards vermelhos, verdes, dourados, artefatos e terrenos e, felizmente, dessa vez o azul e o preto não ganharam sozinhos todos os presentinhos (embora seja verdade que ficaram com os melhores :p).
Sem mais enrolação!
Vermelho

Playable (possível Staple)
Ancient Grudge voltou, o que é ao mesmo tempo muito bom e muito ruim. Eu, particularmente, não gostei. Acho errado voltar um card anti-artefato tão poderoso como Ancient Grudge justamente durante a passagem de um bloco de artefatos pelo Standard. Grudge é um pesadelo pra decks como o Tempered Steel –- o que você faz quando seu deck tem de combater um Vindicate por 2 manas, com Flashback de uma mana? Não é apenas o fato de Ancient Grudge ser um 2-pra-1, mas também o fato de ser extremamente barato e eficiente no que faz, muitas vezes destruindo coisas que custaram bem mais mana que ele. A existência de Ancient Grudge, por si só, afastará os jogadores de decks de artefato — justamente agora que os decks baseados em Zendikar, como o Valakut, caíram do Standard.
De qualquer maneira, me parece bastante claro que Ancient Grudge verá jogo, nem que seja para combater coisas específicas como as espadas, Birthing Pod, Inkmoth Nexus, ou Torpor Orb. Não acho um absurdo inclusive jogar com 1-2 cópias de maindeck se todos os decks do formato tiverem alvos válidos para o Grudge (até o Mono Red tem – Shrine of Burning Rage). Ancient Grudge deverá ser um staple em muitos sideboards.

Playable
Blasmephous Act é uma resposta bastante viável a decks de muitas criaturas como W/x Tokens, Elves, etc. Ainda não sabemos se uma estratégia desse tipo será viável no Standard, mas Blasphemous Act será um card importantíssimo para formatos mais antigos como o Modern. É uma das melhores maneiras de enfrentar o Elves no formato, se você não usa branco (Wrath of God) nem preto (Damnation).

Barely playable
Não é a pior opção para ser uma two-drop em um possível RB Vampires. Não acho que esse arquétipo seja nem Tier 2 enquanto outros vampiros bons não forem lançados em Dark Ascension e na última edição do bloco, mas muitos jogadores são simplesmente obcecados por crepúscu… err, vampiros e, para esses jogadores, existe Bloodcrazed Neonate.

Staple
Brimstone Volley é o melhor burn do Standard no momento, o que diz muito mais sobre a total falta de burns ótimos do que sobre a qualidade do Volley em si. Lightning Bolt, Searing Blaze e Staggershock são perdas significativas e, pelo menos, Brimstone Volley é um passo na direção de repor essas perdas. Mas estou considerando, claro, que o Morbid foi atingido, caso contrário, Brimstone Volley é bem mais ou menos. De qualquer forma, com a ajuda de Furnace Scamp e Goblin Grenade, não me parece muito difícil fazer com que o Volley cause os 5 de dano. E contra decks com muitas criaturas fica bem mais fácil, pois você pode simplesmente matar uma criatura do oponente com um burn e seguir com o Brimstone Volley. Com certeza será um staple do Goblins/Mono Red/RB, resta saber se os outros cards para montar tais decks serão bons o suficiente.

Flagship
Esse é um exemplo bastante claro de um card Flagship. Burning Vengeance não pode simplesmente ser colocado em qualquer deck, ele precisa do suporte suficiente para funcionar. Mas, com o suporte necessário, Burning Vengeance pode ser até melhor do que foi Lightning Rift –- custar 1 a mais apenas uma vez (no cast) é muito melhor do que pagar 1 toda vez que você quiser causar o dano. Resta saber se temos uma quantidade suficiente de cards bons com Flashback. No momento, acho que estamos quase lá — Think Twice, Desperate Ravings, Ancient Grudge, e Snapcaster Mage são cards muito bons com Flashback (ou pseudo-Flashback, como o Snapcaster) e são inclusões óbvias. Forbidden Alchemy também, mas 6B é muito caro, e a Alchemy precisará da ajuda do Snapcaster. Com o lançamento de mais cards bons com Flashback nas duas últimas edições do bloco, Burning Vengeance se tornará uma estratégia no mínimo Tier 1.5, com potencial para formar um dos decks tops do formato. Por enquanto, separe seu playset.

Barely Playable
Era uma vez um card chamado Kiln Fiend. Aí um outro amigo vermelho, o Mário, o convidou para passar uns tempos em Mushroom Kingdom, e não deu outra – Kiln Fiend comeu um Red Mushroom e evoluiu para… Charmbreaker Devils! Ok ok, foi péssimo, mas pelo menos o card em si não é péssimo. 6 manas pra um 4/4 é bastante abaixo da média (“bastante, eu diria!” –- diz Inferno Titan), mas a habilidade é bem legal. Ao lado de Assault Strobe e Fling, Charmbreaker Devils pode acabar o jogo em um único turno, o que merece respeito. Koth of the Hammer e talvez Geosurge + Chandra, the Firebrand podem ajudar com o custo alto do Devils, e temos aí a base para um deck, no mínimo, divertido.

Barely Playable
Cards que não impactam a mesa precisam fazer algo muito eficiente e diferente (Heartless Summoning, Burning Vengeance), caso contrário podem ter efeito zero sobre um jogo. Curse of Stalked Prey é um desses cards. Transformar todas as suas criaturas em Stromkirk Nobles me parece bastante ruim. Pelo mesmo custo, prefiro muito mais Shrine of Burning Rage ou…

Playable
Curse of the Pierced Heart oferece uma boa opção de sideboard para o Mono Red, um deck que historicamente sempre teve péssimas opções para o side. Curse of the Pierced Heart pode parecer inofensiva num primeiro momento, mas se coloque na posição de um jogador de UB control, por exemplo. O que você faz contra Curse of the Pierced Heart? Nada. Você vai ter que matar o jogador de Mono Red antes que a combinação de Curse of the Pierced Heart, burns e criaturas matem você primeiro. Cópias adicionais de Curse of the Pierced Heart que você compre não serão muito boas, mas se você fizer uma no turno 2, é bem provável que a Curse cause 5-6 pontos de dano ou mais. Com um Curse e uma Shrine of Burning Rage na mesa, você pode simplesmente “sentar” nos seus burns e aproveitar as janelas para causar dano, em vez de fazer criaturas –- que provavelmente seriam respondidas mais facilmente que seus outros cards. Gosto bastante do alcance que Curse of the Pierced Heart oferece, e o card pode vir a ser bastante importante para o Mono Red contra decks mais lentos que não consigam lidar com encantamentos.

Playable
Desperate Ravings é muito parecido com See Beyond, sendo obviamente inferior ao menos no que diz respeito ao efeito hardcast — é vermelho e não azul, e descartar aleatoriamente é pior que embaralhar um à sua escolha. Mas o Flashback coloca Desperate Ravings à frente, e não consigo imaginar um deck Standard de Burning Vengeance sem usar Desperate Ravings. Assim que um deck de Burning Vengeance for viável, Desperate Ravings virá logo atrás e com certeza será uma peça importante do deck.

Playable
A que ponto chegamos, hein? Devil’s Play não é nada de mais, mas frente às opções que temos, não só é jogável como pode vir a ser uma peça importante pro Mono Red. Ainda assim, é bastante lento, mas como um 2-pra-1 embutido, é melhor do que algumas das outras opções. Não acho que será necessário buscar a ajuda de Devil’s Play, mas a opção existe e é aceitável.

Playable
Engulfing Flames voltou, e agora pode acertar o oponente também! Eu acho Geistflame um card jogável e potencialmente muito bom nesse formato. Birds of Paradise e Snapcaster Mage serão staples de decks verdes e azuis. Decks vermelhos jogarão com uma infinidade de 1/1s, desde Grim Lavamancer a Spikeshot Elder e Reckless Waif. No Branco há o Champion of the Parish e as fichas do Timely Reinforcements. O diferencial de Geistflame em relação ao Arc Trail, que é um card excelente e que está muito bem posicionado no formato também, é que o Geist não precisa dos dois alvos imediatamente. Você pode matar uma Birds no early game e depois outra coisa mais tarde, por exemplo. Além disso, Timely Reinforcements é uma ameaça real a decks vermelhos, e o fato de ser instant conta bastante a favor do Geistflame em relação a outras opções.

Playable
Instigator Gang é um card jogável porque, além de ser absurdamente forte quando transformado, é mais do que aceitável antes disso. Além de atacar como um 3/3, o “Battle Cry” para suas outras criaturas faz de Instigator Gang um atacante respeitável. E o Wildblood Pack é simplesmente ridículo no ataque – repare como ele dá +3/+0 para todas as criaturas atacantes que você controla, e não apenas Lobisomens atacantes. Instigator Gang pode muito bem ser o topo da curva em um RG ou RB Aggro, como um finisher que também é bastante eficiente atacando sozinho.

Playable
Kruin Outlaw é ainda melhor que Instigator Gang. Seu custo é mais agressivo, e ele pode cair no segundo turno com a ajuda de uma Birds of Paradise ou um Llanowar Elves. Transformado, é simplesmente um pesadelo para o oponente — um 6/6 bastante difícil de se bloquear com eficiência. Kruin Outlaw é barato e poderoso o suficiente para ver jogo, resta saber se surgirá um deck para acomodá-lo.

Playable (possível Staple)
Não acho que Past in Flames verá jogo no Standard, pois a falta de rituais e outras mágicas similares — como Manamorphose — é crucial. Por outro lado, tem tudo para ver jogo em formatos mais antigos, como Legacy e Modern. O banimento de Rite of Flame no Modern piora bastante Past in Flames, mas ainda existe Seething Song, Pyretic Ritual, etc. Não acho que demorará muito para alguém quebrar Past in Flames em algum formato, e sendo uma mítica, tem potencial para custar uma boa grana. Eu não passaria as minhas por enquanto.

Playable
Rakish Heir é um de apenas dois vampire lords no Standard e, por isso, naturalmente é jogável. Um RB Vampires pode ainda não ser um deck suficientemente competitivo, mas como o lançamento de mais vampiros jogáveis até o final do bloco é praticamente certo, Rakish Heir é um card que devemos ter em mente. No momento, funciona legal com um Vampire Interloper, mas é só. Não deve ver jogo por enquanto, mas é um card que se tornará melhor e potencialmente muito bom mais pra frente.

Playable (possível staple)
Essa é uma 1-drop que eu gosto bastante. Contra a maioria dos decks, um Reckless Waif no turno 1 deve transformar na manutenção do seu segundo turno –- Ponder não é Preordain e não deve aparecer em todos os decks Azuis, o que faz de Reckless Waif um card muito bom contra decks de controle, que terão dificuldade em manter o Reckless Waif honesto nos primeiros turnos. Claro, o Waif tem alguns problemas — contra outros decks de criaturas, além de não transformar com a mesma frequência, o corpo 1/1 dificilmente conseguirá ser relevante. Contra decks de controle, que contam com menos criaturas para bloquear, ao menos você pode atacar com o 1/1.
Outro problema é a falta de sinergia com decks com muitos cards baratos –- você não vai querer fazer dois cards de custo 1 no seu segundo turno se você começou o jogo com um Reckless Waif, pois assim você irá transformá-lo de volta em humano. Reckless Waif gosta de 2-drops e mágicas mais caras, pois assim aumentam suas chances de fazer apenas uma mágica no seu turno e ainda assim usar seus terrenos de maneira eficiente. Infelizmente, decks como o Mono Red geralmente preferem muitos cards baratos, fazendo com que você jogue de maneira não-ótima para manter o Waif transformado.
O lado bom é que um 3/2 por apenas uma mana com certeza vale esse “esforço”, e acredito que Reckless Waif se torne rapidamente um staple de decks como o Mono Red. O card é simplesmente muito eficiente no que faz, e é melhor que praticamente todas as opções que competem com ele por um slot. Acredito que jogará muito ao lado do Furnace Scamp, por sua sinergia com o Brimstone Volley.

Barely Playable
Um Pyroclasm piorado quando não temos nenhum com certeza é um card jogável, embora não seja nada empolgante. Além de custar 1 a mais, não atinge criaturas que voam, o que é bastante ruim. Por essas razões, mesmo o fato de ter Flashback não ajuda muito o Rolling Temblor, até porque o custo de seis manas é bastante fora daquilo que estamos acostumados a pagar por esse efeito. De qualquer forma, Rolling Temblor deve ver algum jogo, em decks que precisem desesperadamente de um sweeper.

Playable
Eu não gosto nada de Stromkirk Noble. Comparações ao Goblin Guide são uma ofensa ao 2/2 e, entre Grim Lavamancer, Furnace Scamp e Reckless Waif, será que precisamos mesmo do Stromkirk Noble? Goblin Guide é muito bom porque, além de ser insano no turno 1, é bom em qualquer momento do jogo. Por ser um 2/2 com ímpeto, era possível encaixá-lo na hora certa e ele funcionava como, no mínimo, um Shock. Além disso, ao final do segundo turno, o Guide já tinha causado potenciais 4 pontos de dano, uma quantidade de dano muito acima da média para o custo de apenas uma mana. Stromkirk Noble, ao final do segundo turno, terá causado… 1 de dano. Um mísero pontinho. Uma removal spell que o oponente jogue nele, mesmo que tardia, não deixa de ser eficiente, pois mesmo que Stromkirk Noble conecte duas vezes, ainda assim são apenas 3 pontos de dano. É bastante abaixo da média. Um Reckless Waif é capaz de causar os mesmos 3 em apenas um ataque.
Outro ponto contra a jogabilidade do Stromkirk Noble é a queda de Searing Blaze do Standard. É claro que dar um Shock ou um Incinerate num bloqueador e atacar com o Noble não é a pior coisa do mundo, mas Searing Blaze permitia que você fizesse o mesmo sem perder um burn que poderia visar o oponente. Arc Trail é a única opção disponível e, apesar de ser bastante boa, é bem menos eficiente e não resolve problemas como a ficha 3/3 de um Blade Splicer.
Talvez o fato dele ser um vampiro –- bem como a proteção contra humanos, que pode ser relevante –- ajudem Stromkirk Noble a encontrar seu espaço, mas eu não estou muito otimista quanto a isso. Acho que o Mono Red tem opções melhores, e não apostaria minha fichas no Noble não. Sei que estou remando contra a maré, visto que muitas listas de Mono Red em muitos artigos usam 4x Stromkirk Noble, mas veremos daqui a alguns meses se estou certo ou errado.
Verde

Staple
Avacyn’s Pilgrim é um card muito bem-vindo. Além de oferecer redundância ao lado de Llanowar Elves e Birds of Paradise, o Pilgrim pode até ser melhor do que qualquer um deles em alguns decks. Num Bant Pod, por exemplo, produzir W é melhor do que produzir G, porque o Bant Pod possui bem mais fontes verdes do que brancas entre seus terrenos, e o Pilgrim pode ajudar com o custo de cards como Archon of Justice, Sun Titan e Elesh Norn, que precisam de mais de uma mana branca. Outros decks onde o Pilgrim será a melhor opção para aceleração de turno 1 são os decks de Humanos, pois Avacyn’s Pilgrim é humano e receberá o bônus de cards como Mayor of Avabruck e ajudará cards como o Champion of the Parish. Avacyn’s Pilgrim tem tudo para ser um staple do Standard e até de outros formatos, jogando ao lado – ou no lugar – de Llanowar Elves e Birds of Paradise.

Playable
Com a chegada de Innistrad, acredito que seja possível um deck GUx baseado em encher o cemitério. Cards como Boneyard Wurm e Splinterfright se beneficiam imensamente de cards como Mulch e Forbidden Alchemy, e podem ficar bem grandes rapidamente, e por custos baixíssimos. Boneyard Wurm não é um card para ser jogado logo no segundo turno, mas no deck certo pode facilmente ser um 3/3 ou 4/4 nos turnos 4 ou 5, por apenas 2 manas. Boneyard Wurm é o que o Tarmogoyf deveria ter sido. É um card honesto mas que, ainda assim, pode ser muito útil. Gosto bastante, e com o mix certo de criaturas e cards que encham o cemitério pode ver bastante jogo.

Staple
A Wizards aprendeu a lição e finalmente não vai nos deixar na mão em meio aos — agora quase infinitos — planinautas. Quando M10 e Shards of Alara caíram do T2, perdemos, ao mesmo tempo, Maelstrom Pulse, Oblivion Ring e Pithing Needle. Ou seja, praticamente todas as respostas prontas que tínhamos para os planinautas. Sim, sempre teremos mágicas de dano e de anulação, além de criaturas para atacá-los, mas a ausência de cards que possam resolver planinautas no ato foi bastante sentida, e a Wizards respondeu com a volta do Oblivion Ring em M12 e com o lançamento de Bramblecrush. Esse feitiço é um card muito forte, por ser extremamente versátil. É difícil justificar a inclusão de cards como Naturalize no maindeck, pois pode ser que não tenhamos alvos válidos para ele, mas algo como Bramblecrush dificilmente não terá bons alvos durante um jogo. A possibilidade de remover problemas como Inkmoth Nexus, espadas, Birthing Pod, planinaltas, Angelic Destiny, e muito mais com apenas alguns slots é muito boa.
Bramblecrush pode também, ao lado de Beast Within e Acidic Slime, formar uma base de destruição de terrenos em um deck mono green ou G/x, punindo decks “gananciosos” de 3 ou mais cores. Bramblecrush é um card bastante versátil e eficiente, e duvido muito que não se torne um staple ao longo de sua passagem pelo Standard.

Playable (possível Staple)
É difícil falar de Daybreak Ranger neste momento sem levar em conta o que vem sendo dito sobre o card. Inicialmente dispensado como o “mais fraco” dos lobisomens raros, Daybreak Ranger é agora a bola da vez, aparecendo em inúmeros decks nos artigos dos jogadores profissionais estrangeiros. A explicação deles é que, como a grande maioria dos decks atuais usam um bom número de criaturas, Daybreak Ranger é um lobisomem que você pode passar um turno sem fazer mágicas para transformá-lo mesmo que por um momento, pois a habilidade do Nightfall Predator irá, no mínimo, matar alguma criatura do oponente no ato, e assim o turno que você passou sem jogar mágicas não é perdido. Os outros lobisomens precisam estar transformados durante o turno de seu controlador para valer a pena, o que é no mínimo um pouco mais difícil de acontecer.
A minha opinião é a seguinte — sim, os pros que estão exaltando Daybreak Ranger estão certos, SE, e somente se, o Standard de fato estabilizar como um formato de embates entre decks de criaturas. Nesse cenário, como os dois lados do Daybreak Ranger podem matar criaturas, o card tem mesmo tudo para ser um staple fortíssimo e podemos até ter um formato com inúmeros decks “Gxy Ranger”. Mas é bom ter cautela. Em primeiro lugar, Dismember ainda existe e continua sendo capaz de matar inúmeras criaturas diferentes por apenas uma mana incolor e 4 de vida, Daybreak Ranger e Nightfall Predator inclusos. Em segundo, não está claro pra mim que decks de controle como um UB, UW ou UR não sejam viáveis, e esses decks com certeza usarão um número pequeno de criaturas (provavelmente alguns Snapcaster Mage e alguns finishers, e só). Daybreak Ranger também não parece ser muito bom contra um Solar Flare/Reanimator, cujas criaturas serão monstros bem maiores que o Nightfall Predator.
Em resumo, Daybreak Ranger pode sim vir a ser um dos cards que definirão o Standard, mas pode também ser um simples coadjuvante. Na dúvida, já garanti dois playsets, um para guardar e outro para vender se o card realmente decolar, e é essa a minha sugestão para vocês.

Playable (possível Flagship)
Eu vejo apenas algumas poucas utilidades para o Essence of the Wild, mas são bastante interessantes. Com um Essence of the Wild e um Heartless Summoning na mesa, toda e qualquer criatura artefato com custo 2 ou menos na sua mão se torna um 5/5 grátis, e isso naturalmente é bastante perigoso. Um Trinket Mage pode, nesse mesmo cenário, buscar um 5/5 grátis por uma singela mana azul — basta buscar um Memnite, Signal Pest, etc. Cards como Perilous Myr e Myr Superion são bons com o Summoning mesmo sem o Essence of the Wild na mesa, por exemplo. Talvez exista um deck aí. Outro uso é com cards que fazem fichas. Um Midnight Haunting, por exemplo, faz dois 6/6 com flash por apenas 2W. Resta saber se o Essence of the Wild é de fato necessário para o sucesso de estratégias como essas, ou se será apenas um exemplo do famoso bordão “win more”. Eu estou prestando bastante atenção em Essence of the Wild, pois por ser uma mítica, pode passar a valer uma fortuna da noite pro dia caso surja um deck bom onde ele seja fundamental. Potencial pra isso o card tem.

Barely Playable (por enquanto?)
É um pouco injusto, para Full Moon’s Rise, que suas principais desvantagens não sejam responsabilidade do card em si. Compare Full Moon’s Rise a Honor of the Pure para ver como o card é extremamente eficiente: +1/+0 é quase a mesma coisa que +1/+1, e Full Moon’s Rise ainda oferece atropelar e pode regenerar todos os lobisomens de uma só vez. O problema é exatamente o fato de que Full Moon’s Rise oferece tudo o que oferece a uma única tribo, que por enquanto não possui um número suficiente de cards fortes. É legal que os lobisomens possuem o tipo Lobisomem mesmo antes de transformar, pois dessa forma os bônus de Full Moon’s Rise são permanentes, mas precisamos sim de mais lobisomens viáveis para justificar um deck com 16-20+ criaturas desse tipo (ou seja, um número de lobisomens que justifique a inclusão de Full Moon’s Rise). De qualquer maneira, é bom ter esse card em mente, pois ele pode sim começar a ver jogo com o lançamento de mais lobisomens (bons, é claro).

Staple
Muita gente ainda tem ressalvas em relação ao Garruk 3.0, e não é pra menos — ele é um dual-faced card, possui apenas duas habilidades antes de se transformar, nenhuma delas acrescenta lealdade, etc. Garruk Relentless realmente é um card de planinauta diferente dos demais, mas não se enganem: ele é absurdo e vale cada mana de seu custo e cada centavo de seu preço. A segunda habilidade, que causa 3 de dano a qualquer criatura alvo, é muito, muito forte, pois dá ao verde algo que a cor não está nada acostumada em ter — remoção. Além disso, tanto esta habilidade quanto a primeira, que faz um lobo 2/2, são habilidades que protegem o Garruk, e este tipo de habilidade tem sido o diferencial entre os planinautas que veem muito jogo (Jace TMS, Garruk Wildspeaker, Elspeth) e aqueles que não veem muito jogo (Liliana Vess, as Chandras, e os Tezzerets).
Mas essas duas excelentes habilidades não são tudo o que Garruk Relentless tem. Ao ser transformado, ele tem a seu dispor três novas e poderosas habilidades — os lobos com toque mortífero são ainda melhores pra proteger o Garruk, e a segunda habilidade é simplesmente ridícula. É um tutor de criaturas que não custa mana, “transformando” suas fichas em criaturas reais e melhores. Pra finalizar, Garruk, the Veil-Cursed ainda possui uma variação de Overrun. Com cinco habilidades ao todo, todas muito boas e algumas bastante desonestas, Garuk 3.0 tem tudo para ser um staple no novo Standard. Sem contar que seu custo de apenas 4 manas é bastante baixo para tudo o que ele oferece, e Garruk Relentless ainda conta com a facilidade de ser “splashável” em decks de uma ou duas outras cores. Ele é com certeza um dos cards mais poderosos de Innistrad, e acredito que será um dos planinautas mais jogados no Standard atual, aparecendo em praticamente qualquer deck verde que se preze.

Playable
Apesar de ser, na prática, estritamente inferior ao Mayor of Avabruck (que custa as mesmas duas manas, é potencialmente melhor antes de transformar, e é bastante melhor uma vez transformado), acho que Gatstaf Shepherd pode conquistar seu espaço, talvez até ao lado do Mayor of Avabruck. Gatstaf Shepherd é como um Watchwolf com Intimidar, e é exatamente por causa dessa habilidade que acredito que Gatstaf Shepherd seja jogável. Intimidar é uma habilidade bastante forte em algumas cores, e o verde é uma delas. Criaturas rápidas (principalmente as defensivas) são normalmente vermelhas ou brancas, e o Intimidar permite que ~ “desvie” de ótimos cards defensivos, como um Timely Reinforcements. Talvez Gatstaf Shepherd não veja jogo por enquanto, mas com o lançamento de mais humanos e lobisomens jogáveis ele pode achar seu espaço.

Playable
Hamlet Captain, em um deck só com humanos, é comparável favoravelmente ao Accorder Paladin. Pelo mesmo custo ele tem mais resistência e também infla a resistência de suas criaturas no ataque, o que é bastante relevante. Entre Champion of the Parish, Mayor of Avabruck, e Hamlet Captain, acho que temos um deck pedindo para ser montado. Talvez ainda faltem mais alguns humanos bons para que o deck seja realmente forte, mas com certeza a base já existe.

Playable
É, parece que este é o substituto do Obstinate Baloth. Infelizmente, um ponto a mais de resistência e um ponto a mais de vida são muito pouco para suprir o aumento no custo e a inconsistência da habilidade – uma criatura como Hollowhenge Scavenger precisa entrar e ganhar vida de imediato contra decks como o Mono Red, pois é pra isso que ela está no seu maindeck ou veio do seu side. Não acho que Hollowhenge Scavenger verá jogo em decks que pretendem jogá-lo normalmente, da mão, mas vale a pena ressaltar que ele funciona bem com o Birthing Pod. Vindo através de uma ativação do Pod, um Hollowhenge Scavenger sempre terá a condição do Morbid alcançada, pois você sacrificou uma criatura para buscá-lo. Por essa razão acho que ele jogará no Pod, em uma ou duas cópias no side para ajudar contra o Mono Red.

Staple
Este é o melhor lobisomem de Innistrad sem a menor sombra de dúvida, e é o segundo melhor dual-faced card (atrás apenas do Garruk). Mayor of Avabruck é extremamente agressivo, em três frentes — no custo de apenas duas manas, no bônus a outros humanos (que é um dos tipos de criaturas mais comuns do Magic, se não for O mais comum) e, principalmente, em suas características como Howlpack Alfa. Um 3/3 que faz um lobo no final do turno e ainda infla todos os lobos e lobisomens é muito, mas muito eficiente. A única dificuldade fica por conta da mecânica dos lobisomens, algo que pode ser facilmente contornado em um deck com muitas… Instants. Me acompanhem.
O maior ponto negativo da mecânica dos lobisomens é que, para transformá-los, é preciso que ou seu oponente não faça nenhuma mágica em um de seus turnos (algo que não está sob seu controle), ou que você passe um de seus turnos sem fazer nenhuma mágica (algo que está sob seu controle mas é potencialmente bem ruim). O problema de ficar um turno sem fazer mágicas apenas para transformar seus lobisomens é que o oponente pode ou matar o lobisomem no passe, ou fazer duas mágicas no turno dele. Qualquer uma das opções “joga fora” o turno que você passou sem fazer mágicas para transformar seu lobisomem, e isto pode te colocar em uma situação delicada.
Como “jogar em volta” disso? Simples. Tenha várias instants em seu deck. Dessa forma, você não perde o turno que ficou sem jogar mágicas. Se seu oponente matar seu lobisomem ou fizer duas mágicas, você usa as manas que “salvou” para dar um Mana Leak, ou um Think Twice, ou um Incinerate, etc. Dessa forma, você não “joga fora” aquele turno que passou sem fazer mágicas. É exatamente em decks recheados de instants que vejo o Mayor of Avabruck brilhar. Transformado, ele é uma ameaça por si só, pois faz fichas 3/3 (considerando que ele permaneça na mesa) e é um 3/3 também. Acredito que um RUG com apenas Mayor of Avabruck, Snapcaster Mage e planinautas (Garruk Relentless?) de não-instants e o resto 100% instants e terrenos pode vir a ser um deck Tier 1 no novo Standard.

Barely Playable
Custar 2 manas a mais que o Reveillark, perder o Evoke e, ainda por cima, voltar as duas criaturas aleatoriamente é um pouco demais. A menção aqui só é devida porque, mesmo assim, essa habilidade é bem boa –- Reveillark era “um pouco” roubado, podemos dizer. Só não vejo como nem onde a Moldgraf Monstrosity pode jogar, mesmo achando que isso seja possível em algum deck específico.

Playable
Mulch é um card bem legal. Se seu deck tem uns 26 terrenos, Mulch pode ser um Divination verde por duas manas, que ainda joga no cemitério coisas legais como Think Twice, spells para o Snapcaster Mage, e criaturas para um Boneyard Wurm, Splinterfright, ou Skaab Ruinator. Acredito que, com a chegada das outras edições do bloco, teremos um número suficiente de cards que interagem positivamente com o cemitério e, nesse cenário, é bem provável que Mulch encontre seu espaço.

Playable
Mais uma vez a Wizards lança Naturalize, um card bastante razoável, mas que já é odiado tanto quanto Cancel por causa das inúmeras reimpressões. De qualquer forma, Naturalize é sim jogável e acho que terá seu espaço especialmente nessa temporada. Decks como o Tempered Steel estão aí, além de Birthing Pod, espadas, Shrine of Burning Rage, Torpor Orb, etc. Não usaria Naturalize no maindeck a menos que o formato realmente se volte para isso, mas com certeza gosto de ter alguns no sideboard de meus decks verdes. O Pod, principalmente, precisa ser capaz tanto de quebrar a Torpor Orb quanto segurar o Tempered Steel e, por isso, acho Naturalize um card fundamental para o side do deck.

Playable
Eu gostei muito de Prey Upon e acho que tem potencial para ver jogo em decks monogreen, ao menos quando o Dismember cair. O verde não está acostumado a ter remoções, e Innistrad oferece duas opções em Prey Upon e Garruk Relentless, que se juntam ao Beast Within de New Phyrexia. Prey Upon pode ser considerado um Disfigure verde, pois geralmente você usará Prey Upon com um 2/2 ou 3/3 maior para matar um 1/1 ou 2/2, e isso é bastante aceitável. Acho um card interessante para o mirror de um deck como o Elfos, por exemplo, e principalmente acho que Prey Upon pode ser muito bom ao lado do Dungrove Elder. Não é difícil ter um Dungrove 4/4 ou 5/5, e o Hexproof garante que uma remoção bem colocada não faça você perder duas cartas. Esse é o único ponto negativo de Prey Upon, aliás: cuidado ao utilizá-la se o oponente tiver mana aberta, pois um Dismember no seu bicho em resposta a Prey Upon pode ser fatal.

Playable
Muitos outros jogadores estão dizendo o oposto, mas eu acho Splinterfright melhor que Boneyard Wurm. Não é nem por ele se auto-alimentar, é pelo Trample mesmo. Nenhuma dessas criaturas será grande o suficiente no começo do jogo (não no Standard), e é muito importante que finishers sejam capazes de, no mínimo, desviar dos infames “chump blockers”. Se Splinterfright custasse bem mais que apenas 3 manas, ok, até entenderia, mas acho que o custo dele ainda é agressivo o bastante para que ele, no mínimo, se destaque mais do que o Boneyard Wurm. Ao lado de cards como Mulch e Forbidden Alchemy, o potencial para encher um cemitério rapidamente existe; e acredito que, com o lançamento de mais cards nesse estilo, possa surgir um deck competitivo que tenha Splinterfright como uma de suas criaturas principais.

Playable (possível Staple no sideboard de decks verdes)
Senhoras e senhores, o novo Obstinate Baloth. É, tá certo, Tree of Redemption não é exatamente um Baloth.
É melhor.
Sim, pelo menos contra Mono Red, Tree of Redemption é um Obstinate Baloth melhorado ao extremo. Pra começar, é praticamente imortal, pelo menos levando em conta mágicas como Dismember e burns. Boa sorte causando 13 ao todo pra matar uma Tree. Depois, a habilidade, que tem potencial para ganhar bem mais do que 4 pontos de vida apenas e não pode ser travada por um Torpor Orb, um card que já estava presente nos sideboards dos Mono Reds e que assim deve permanecer. Tree of Redemption é também “imune” a coisas como Act of Treason – o Mono Red podia roubar o Baloth por um turno e assim causar pelo menos os 4 pontos que o Baloth salvou, e em muitos casos até mais: ao roubar o Baloth, o jogador de Mono Red tira também um blocker do caminho. Tree of Redemption é uma inofensiva 0/13, e o oponente não consegue nem “estragar” a árvore usando a habilidade, pois é provável que ele tenha mais do que 13 pontos de vida e dessa forma a árvore voltaria ainda melhor para seu dono.
Tirando, talvez, splashar Preto através de Blackcleave Cliffs e Dragonskull Summit para jogar com Doom Blade/Go for the Throat, eu realmente não vejo como um jogador de Mono Red conseguirá lidar com múltiplas Trees of Redemption, que naturalmente não serão as únicas defesas que o oponente terá contra o Mono Red e suas armas. Tree of Redemption é um card extremamente eficiente no que faz e promete frustrar muitos jogadores de Mono Red nessa temporada. Não tanto como fez o infame Kor Firewalker (que o Extended o tenha!), mas com certeza bem mais que Obstinate Baloth e suas variações.

Playable
Acho que o Sleuth merece um comentário simplesmente por ser um 1-of válido no Pod, como um Entomber Exarch verde. Não é a pior coisa do mundo fazer uma criatura de custo 3 e usar o Pod para achar o Sleuth, pegando a 3-drop de volta do cemitério e avançando na curva com o Pod. Estou testando listas de Pod com 1 Woodland Sleuth e, por enquanto, gostei do card. Não é nada especial, mas é jogável.
Douradas

Barely Playable
Não é a hora certa para Evil Twin. Phantasmal Image e Phyrexian Metamorph são simplesmente dez vezes melhores, e não acho que a habilidade adicional de matar a criatura original seja o suficiente para justificar o custo alto (4 manas, sem desconto) e proibitivo (duas cores).

Playable (possível Flagship)
Eu ainda tenho algumas ressalvas quanto ao Geist –- acho bastante arriscado que, para extrair algo dele, é preciso atacar com uma criatura que é simplesmente um 2/2, no ponto de vista de qualquer bloqueador. Sim, Hexproof é legal, ele não vai tomar Dismember nem Incinerate, é verdade. Mas uma ficha de lobo troca com ele tranquilamente. Talvez exista um deck capaz de proteger o Geist por 2-3 turnos para que ele e a ficha de Anjo ganhem o jogo, usando remoções contra potenciais bloqueadores e Mana Leak contra remoções em massa, mas será que o Geist of Saint Traft não precisa de “cuidados” demais? Talvez, não sei, mas admito que parece bastante bom jogar um Angelic Destiny ou um Spirit Mantle nele. Em especial o Destiny — 10 de dano no ar no quarto turno me parece bastante forte. Vale a pena testar Geist of Saint Traft extensivamente, porque a recompensa pode ser bem grande.

Playable
O custo de Olivia Voldaren é baixo o suficiente, e suas habilidades, boas o suficientes, para que o card mereça pelo menos um pouco de atenção. A primeira habilidade em particular é bastante forte, e será usada muito mais para matar diversas criaturas pequenas do que para transformá-las em vampiros para depois roubá-las. De qualquer forma, essa opção existe, e todas as características de Olivia Voldarem somadas fazem dela uma criatura bem interessante, que com certeza deve ser testada em decks de suas cores.
Artefatos

Playable
Sim, eu acho que a Cleaver pode ter seu espaço no Standard. Sei que isso parece bastante suspeito, mas me acompanhe: de verdade, quais são os dois bônus mais relevantes do Loxodon Warhammer. Resposta — +3/+0 e Lifelink. Sim, Trample é bom demais e, com certeza, é algo que fará falta em Butcher’s Cleaver, mas o Warhammer viu bastante jogo, principalmente, pela facilidade que o Lifelink oferece em virar a race a seu favor. Como o tipo Humano é o mais comum de todos, não é difícil fazer com que Butcher’s Cleaver seja, simplesmente, um Loxodon Warhammer menos o Trample. E eu acho que um equip assim pode ter espaço. Vale ressaltar que a combinação com o Invisible Stalker é absurdamente forte e tem ganhado incontáveis jogos em Limited, por que não tentar também no Standard?

Playable
Inquisitor’s Flail merece um comentário, simplesmente pelo fato de ser um equipamento muito bom para criaturas com Infect. Com uma Flail, basta que sua criatura com Infect chegue a 5 de poder, o que pode ser conseguido com dois pumps ou até mesmo apenas um. Não sei se esse é o caminho para os decks de Infect, mas acho que vale a pena testar, nem que seja pra constatar que perder Vines of Vastwood e Groundswell foi, de fato, demais para o arquétipo. Em outros decks, Inquisitor’s Flail compete com as espadas, e essa disputa é bastante injusta para o equip incomum.

Playable
O que eu gostei bastante em relação a Runechanter’s Pike é que são necessários meros dois ou três instants ou feitiços para que o equipamento fique bastante bom — +2/+0 e iniciativa por 2 e 2 é bastante aceitável, e +3/+0 ou mais é simplesmente ridículo. O que eu não gosto nada e m relação a Runechanter’s Pike é a competição nada sadia entre ela e as três espadas. Como superar +2/+2, duas proteções e duas habilidades, por apenas uma mana a mais no custo? Bastante difícil. Assim como Inquisitor’s Flail e os outros equipamentos jogáveis de Innistrad, acho que a Pike só terá espaço no Standard quando as espadas caírem.

Playable
O que salva Silver-Inlaid Dagger do ostracismo e coloca o equip até numa posição de destaque é a existência de Trinket Mage. Silver-Inlaid Dagger é um equipamento de apenas uma mana que pode dar até +3/+0 de bônus — lembrando que Humano é o tipo de criatura mais comum, de longe. Por isso, acho que Silver-Inlaid Dagger pode ser, no mínimo, o novo Trusty Machete, e pode ter espaço em um UW com Trinket Mage, Champion of the Parish, Puresteel Paladin, etc.

Barely Playable
Eu não gosto de cards que correm o risco de não fazer absolutamente nada, e Trepanation Blade é um deles. Depois de pagar 3 para jogá-lo e 2 para equipar, você ataca e… Existe a chance de não acontecer absolutamente nada. Como os decks são, em sua maioria, 40% terrenos e 60% outros cards, é até bastante provável que você revele um terreno de cara, e não se pode correr esse tipo de risco em constructed. Sem contar que é preciso que você revele no mínimo 3 ou 4 cards para que Trepanation Blade consiga, no mínimo, causar mais dano que outras opções, como as poderosas e já infames espadas. Prefira a consistência, use as espadas e deixe Trepanation Blade de lado.

Barely Playable
É meio triste que uma Ivory Mask incolor e que dá Hexproof em vez de Shroud –- e até te protege das Curses –- não parece algo muito bom, mas acho que isso é uma das provas de que o Magic mudou ao longo dos anos, em vários aspectos. O Leyline of Sanctity, recém-impresso em M11, tem a vantagem de poder te proteger de cards normalmente usados no começo do jogo, como Thoughtseize, Duress, etc; e, por isso, viu algum jogo. De fato, não vejo nenhuma utilidade imediata para o Witchbane Orb. Mas é legal, sim, que as outras 4 cores agora podem se proteger de mágicas de dano -– aliás, Witchbane Orb me parece um bom card para o mirror de Mono Red, não?
Terrenos





Clifftop Retreat, Isolated Chapel, Woodland Cemetery, Hinterland Harbor, Sulfur Falls
Staples
Não há muito o que falar desse ciclo de lands que não seja já bastante óbvio — são lands multicoloridas bastante sólidas; então, aparecerão em praticamente todos os decks de suas cores, todo jogador precisará ter as 20, etc, etc. Não substituem, sozinhas, as perdas que tivemos com a rotação, pois além das excelentes fetchlands, perdemos também as manlands de Worldwake… Mas seu lançamento é um começo. E a existência desse ciclo faz com que decks de apenas duas cores inimigas sejam viáveis, pois com apenas terrenos incolores e básicos, sem chance.

Playable (possível Staple)
Esse novo ciclo de lands é muito bom, e começamos em grante estilo com Gavony Township, o GW. Township é certamente um dos melhores do ciclo, pois seu efeito vale bem mais do que quatro (ou “cinco”) manas e é simplesmente insano no deck certo. Eu acho que uma estratégia como o GW Tokens da época de Lorwyn e Shards pode ser viável agora, com cards como Midnight Haunting, Geist-Honored Monk, Intangible Virtue, Garruk, etc, e o Gavony Township é um card extremamente importante para tal estratégia. Uma ativação que é a habilidade do meio do Ajani Goldmane em um terreno não é pouca coisa, e Gavony Township pode ser tão importante para determinados decks a ponto de múltiplas cópias serem utilizadas no maindeck, talvez até um playset inteiro. As possibilidades não se limitam a decks baseados em fichas — um simples GW “mais normal” pode usar algumas cópias de Gavony Township, e até decks como Bant ou Naya Pod podem tirar proveito de 1 cópia perdida.

Playable (possível Staple)
O relançamento de Ghost Quarter (originalmente lançado em Dissension) chegou meio que na hora errada, pois todos ficamos mimados demais com o lançamento de Tectonic Edge, e agora Ghost Quarter parece um card bem ruim. Não é. Não pode ser usado como LD, fato, mas é uma maneira bastante segura de lidar com as lands do ciclo de Gavony Township, principalmente para decks monocolor ou de no máximo duas cores, cujas bases de mana não sentirão tanto a inclusão de Ghost Quarter. Quem não jogava na época de Dissension pode não gostar de Ghost Quarter à primeira vista, mas quando começar a ter problemas sérios com Gavony Township, Moorland Haunt e os outros, vai ficar contente por Ghost Quarter existir, tenho certeza.

Staple
Kessig Wolf Run, a Toca do Lobo de Kessig, promete ser a toca mais famosa do Magic depois da Toca da Corruíra, famosa por suas elfas (se não existe “elfa”, inventei agora e teje patenteado!) 3/3 com toque mortífero. Por alguma razão, qualquer Birds of Paradise que entre nessa toca sai dela um dragão, e isso exige respeito. Kessig Wolf Run é simplesmente demais — no late game, transforma qualquer reles 1/1 em um finisher e, mesmo sem muita mana disponível, você pode usar a Wolf Run para dar trample a uma criatura, pelo módico preço de RG + tap. Sim, isso é pior que o que Skarrg fazia, mas não temos Skarrg né? Além disso, Kessig Wolf Run tem potencial pra ser bem melhor que a land Gruul.
Acho que Kessig Wolf Run pode, sozinho, impulsionar o surgimento de um deck RG bem agressivo, abusando de criaturas sólidas como Hero of Oxid Ridge, Skinshifter, talvez alguns lobisomens, Garruk, remoções e Inferno Titan. É um caminho que, com certeza, vale a pena explorar.

Staple (possível Flagship)
Moorland Haunt é o melhor terreno de Innistrad e, pra mim, um dos melhores utility lands do Magic, descontando, por favor, insanidades como Strip Mine, Workshop, Bazaar, Library of Alexandria, Maze of Ith, Wasteland, Tolaria, Berço… err… enfim, deixa pra lá. Como são roubados os terrenos desse jogo, Jesus!
Mas, voltando ao mundo onde terrenos honestos também são bons, Moorland Haunt, pra mim, é uma land espetacular e tem tudo pra ser um dos cards que definirão o formato. Moorland Haunt é tão bom, mas tão bom, que usar 16-20 criaturas num UW “control” parece ser uma ideia bem melhor do que usar 4-6 e carregar o deck de mágicas; só pra poder fazer espíritos no passe e punir os oponentes.
O lance aqui é que Moorland Haunt é extremamente barato para ativar — é a land mais barata do ciclo, pedindo apenas UW + tap para fazer o token de espírito. Compare esse custo com o da Vitu-Ghazi, the City-Tree, que pedia o dobro de manas para fazer uma ficha 1/1 sem flying. Sim, eu sei que remover uma criatura de seu cemitério não é um custo irrisório, mas é bem mais tranquilo do que parece (né, Snapcaster Mage?). Moorland Haunt tem tudo pra ser um substituto à altura para a Celestial Colonnade, pois apesar de serem lands bem diferentes, ambas oferecem algo que decks UW gostam e abusam demais — criaturas eficientes que não custam nenhum slot de spell do deck.

Playable
A irmã caçula desse novo ciclo de lands fica bem aquém das demais, mas ainda assim é jogável e pode achar seu espaço. A Wizards certamente quer que Nephalia Drownyard seja bom — compare-a com Duskmantle, House of Shadow, que tomba dois cards a menos e custa quase a mesma coisa pra ativar. Em Innistrad, jogar cards de seu próprio grimório em seu cemitério é algo potencialmente muito bom, o que mostra que Nephalia Drownyard não precisa nem ser usado como win condition para ser útil. Eu só não vejo, por enquanto, incentivos reais para usar o Drownyard em mim mesmo — esperar que eu “acerte a lua” (style points pra quem souber de onde vem essa referência) tombando um bichão e um Unburial Rites ao mesmo tempo me parece um pouco difícil demais, e coisas legais como Think Twice e Snapcaster Mage ainda são poucos incentivos para o Drownyard. Talvez mais pra frente, com o desenrolar do bloco de Innistrad, Nephalia Drownyard se torne realmente bom.

Playable
Provavelmente o mais perigoso do ciclo, Stensia Bloodhall oferece um finisher bastante real a decks RB. 2 de dano por ativação é bastante significativo, mesmo custando “seis” manas ao todo pra usar. Geralmente, decks bastante agressivos como o Mono Red (com ou sem um splash) conseguem tranquilamente causar os primeiros 10-14 pontos de dano, o problema é se o oponente consegue estabilizar nesse momento. Aí, fica aquele gosto amargo de “poxa, faltou só um/dois burns…”. Stensia Bloodhall é uma possível solução para esse problema, pois fica bem mais difícil para o oponente estabilizar em 4-8 pontos de vida sob a pressão de morrer em 2-3 turnos para um terreno — um card que não pode ser anulado, removido, forçado a atacar o Gideon, etc. Entre Stensia Bloodhall, Bump in the Night e Doom Blade (para problemas como Tree of Redemption), acho que splashar Preto no Mono Red será mais do que desejável, será até uma necessidade. E o custo para tal é bem baixo — enfraquecer de leve a base de mana e a Shrine of Burning Rage (no caso de o splash conter algo além de Stensia Bloodhall).
–
E com essa ótima land termino minha análise de Innistrad para o Standard. Achei a coleção fortíssima, com muitos cards que entrarão facilmente em decks já existentes e muitos com potencial para permitir o surgimento de novos decks. As lands são todas bem vindas, tanto as duals como o ciclo de Moorland Haunt, os dois planinautas são bons, e Snapcaster Mage é simplesmente ridículo e será muito jogado em todos os formatos, sem exceção.
Meu Top 10 de Innistrad
10. As lands inimigas (Clifftop Retreat, etc)
Veremos em algumas semanas se eu acertei pelo menos metade ;)
Muito obrigado aos leitores que me acompanharam ao longo da análise de centenas de cards e chegaram até aqui, e peço desculpas por um possível excesso no uso de termos do “magiquês”, o que de fato não é algo que todos os jogadores estão acostumados. Vou procurar ser menos específico com a terminologia nos meus próximos artigos, e peço que continuem comentando e fazendo pedidos / oferecendo sugestões, pois são os leitores que fazem o artigo.
Um abraço a todos e até a próxima!
Rafael “Storks” Quadros
A história do Magic no Brasil, segundo os Duelistas. – Parte 3, por Luisão
Publicado; setembro 30, 2011 Filed under: Luisão | Tags: história do Magic, magic: the gathering 2 Comments »A segunda era do Magic no Brasil (continuação V…)
“Deus ajuda a quem cedo madruga”.
Quantas vezes você já ouviu essa frase dos seus pais, avós, tios ou de alguém com mais idade que a sua. Pois é, meus caros, nada mais que a pura verdade! Digo isso porque, por experiência própria, testemunhei essa ocorrência inúmeras vezes, tanto na vida de amigos, quanto na minha própria. O momento que sucedeu ao GP Rio foi um desses. Sem ter essa percepção, eu “madruguei” em relação ao ambiente do jogo e detinha informações e experiência pessoal suficiente que me deram uma vantagem estratégica nos acontecimentos que se seguiram.
Como já lhes disse em meu artigo anterior, o próximo passo era uma reunião com a Devir em pessoa. Uma coisa que aprendi ao longo do tempo é que “nunca entre numa briga sem saber lutar”. E, em situações menos violentas, “nunca entre em uma reunião sem ter as informações que importam para defender seu ponto de vista”. Isso pode fazer (e fará) a diferença entre atingir seu objetivo e fazer papel de bobo.
Chegamos lá em algum momento perto das 15hs e fomos prontamente atendidos. Afinal, entramos lá como Fábio Pinto, que começava a despontar como juiz de torneios (bom amigo) e o bom, divertido e respeitado psicólogo Luís Augusto. Não havia muitos homens formados e profissionais liberais no universo do jogo àquela época.
A conversa foi amistosa e bastante cheia de histórias inusitadas. Até que, finalmente, iniciei minha explanação acerca do meu projeto para o universo de torneios e seu desenvolvimento através de um circuito que integrasse o país utilizando as lojas, os juízes, os entusiastas do jogo, etc. Um tom de desdém me pareceu estar crescendo no diálogo, mas não era isso. Pela primeira vez havia alguém, falando, pensando e planejando o jogo e isso era tudo o que ele (ou eles, isso pouco importa) não haviam feito nem planejado.
“O que é bom para os Estados Unidos e para o Mundo pode não ser necessariamente bom para o Brasil”
“Talvez um circuito de torneios desse tamanho não dê certo”
“Essa sua ideia pode não funcionar”
Retruquei, afirmando que ele devia estar errado. E que, na verdade, eu estava falando de algo que já havia dado certo, pois havíamos realizado um modelo em menor escala com muito sucesso — “O Intermunicipal” — que ele não fazia ideia de que acontecera. E, antes de me alongar, já em um tom mais incisivo sobre “o que eu sabia” sobre o assunto e ele não, o telefone tocou…
Eu costumo dizer aos meus colegas de trabalho quando me desejam sorte indo a uma reunião apresentar um relatório, uma proposta de um projeto ou algo assim, que “A sorte não tem nada a ver com isso”… As cartas foram jogadas no minuto em que você se propôs a fazer este ou aquele trabalho ou tarefa por mais complexa ou cotidiana que seja. Sua dedicação, seriedade ou estratégia já estão na mesa, e é isso que fará a diferença ao final do dia. Mas será mesmo?
Não sei quem era ao telefone, mas não falavam em português. Enquanto falava, nenhuma informação importante era dita, porém ele também tinha um hábito muito interessante, que muitos de nós temos, o de desenhar enquanto fala… Isso veio direto ao encontro das minhas necessidades. Já dava por frustrada, naquele momento, a possibilidade de estabelecer um ponto de convergência entre nossas intenções e as necessidades de desenvolvimento para o jogo que imaginei serem, também, as da Devir. Durante a conversa, ele despercebidamente escreveu um número na sua mesa… Mais precisamente, um valor… O valor de um booster pago pela Devir na Wizards.
Amigos, entendam bem a questão! Não havia nenhuma informação disponível sobre isso em lugar nenhum. Nada de fóruns no Brasil. Nem a própria Devir possuía sequer um website da empresa. Nós só podíamos conjecturar os dados internos da relação comercial entre a Devir e a Wizards.
E, agora, estava lá à nossa frente a informação de eu precisava. Olhei para o Fábio (enquanto o terceiro escrevia) no mesmo momento em que ele também olhava pra mim — era um golpe de sorte mesmo.
O final da conversa foi mais ou menos assim:
– Eu já entendi que você não sabe o que esta acontecendo lá fora, já lhe disse que nós já fizemos isso e dá resultado e, se você não acredita, vou lhe mostrar como vai ser! E mais! Vamos ainda mandar um jogador para o exterior jogar campeonatos internacionais!
– Isso não é possível, apenas a representante oficial do jogo pode fazer isso.
– Me desculpe, mas é claro que posso. Você não entendeu que, agora, como os GPs são abertos para qualquer um que quiser se inscrever. Não dependo da Devir para jogar ou mandar um jogador jogar no exterior, ninguém depende de vocês para isso.
Xeque!
Um mate só teria acontecido se tivéssemos saído dessa reunião com a parceria alinhavada!
Eu vi no seu rosto que ele foi pego de surpresa, pois nem eles haviam se dado conta de que os GPs eram uma variável não controlada no cenário do jogo agora.

Grand Prix -- o instrumento de fidelização mais eficiente do jogo.
Deste dia em diante, nossa relação nunca mais foi a mesma… Respeitosa, cordial, mas eu pouco a pouco me converteria numa “Persona non grata”, pelo menos por alguns — algo de uma bobagem sem tamanho! A ideia de que todos queriam tirar o jogo das mãos deles era maluca, principalmente no meu caso. Nossos eventos nunca venderam cartas, jamais tivemos isso como um target sequer possível! Simplesmente porque NÃO ME INTERESSAVA. Propostas, houveram várias, mas que em nada ajudariam a melhorar o ambiente. Seria como trocar 6 por meia dúzia, pois nenhuma delas trazia uma proposta de organizar e ampliar o jogo no Brasil.
De posse do valor do booster na Wizards para a Devir, meus cálculos fecharam e pudemos colocar o projeto de um circuito brasileiro de torneios em campo.
O próximo passo era levantar um número de lojas em diferentes localidades que pudessem representar a melhor fatia do universo de jogadores possível no território nacional.
Mas alguma questão ainda necessitava de controle e resolução. Parte dos custos e a celebração de uma parceria precisavam acontecer, porque agora eu tinha uma questão moral para resolver. Eu estava determinado a “mostrar” para eles que eu não estava lá para brincar. Nosso evento deveria ser forte e representativo o suficiente para que entendessem que havíamos chegado para ficar!
As coisas ao nosso redor, como já mencionei em um artigo anterior, moviam-se cada vez mais rapidamente, inovações tecnológicas, mudança de comportamento, economia, política tudo acelerava rumo a um futuro muito promissor.
Pra que você tenha ideia, da era “medieval” da qual acabávamos de sair, nossa economia, anos antes, tinha gargalos que se refletiam diretamente na nossa vida cotidiana. Importações eram coisa de “magnatas”. Um instrumento musical por exemplo, somente era possível de se encontrar no Brasil se ele fosse trazido como contrabando, ganho como forma de pagamento por alguém que tivesse trabalhado lá fora ou, ainda, comprado de algum músico estrangeiro de passagem pelo país. Memória de computador? Somente por aventureiros que as traziam em seus bolsos, o próprio computador era um artigo de poucos. Não existia o celular! Não havia combustível suficiente para abastecer a frota de carros no país… Você abastecia seu carro na sexta feira ao máximo porque os postos de gasolina ficavam fechados sábado e domingo, e só nas estradas havia combustível à venda.
Era desse cenário nacional que saímos há poucos anos, isso talvez tivesse até nos oferecido uma vantagem competitiva, uma vez que era necessário ser mais criativo — e nisso, eu era bom…
É estranha a situação de falar de si mesmo mas, no caso em que me encontro, não me resta alternativa. O fato é que, como recentemente disse em uma conversa com Fábio e Jabaiano (C. Romão), eu sempre estive, no assunto estrutura do ambiente do jogo no Brasil, muito à frente de qualquer outro (jogador ou não). Minhas ideias eram avançadas demais para o momento em que estávamos; porém, perfeitamente factíveis! Mas os conformistas e acomodados com o paternalismo da Devir de plantão, que só sabiam reclamar e eram incapazes de propor uma só ideia original, costumavam fazer piadas sobre minhas colocações, como por exemplo:
- Mandar jogadores de modo independente para jogar no exterior,
- Construir um website sobre o jogo, incorporando definitivamente a internet ao ambiente
- Fazer com que os jogadores não mais dropassem nos torneios aumentando a competitividade e favorecendo a mobilidade do ranking
- Credenciar e fidelizar novos jogadores em todo o Brasil
- Filmar as partidas e transmiti-las ao vivo
- Premiar 50% ou mais dos jogadores que jogassem torneios
- Aumentar o volume de jogadoras nos torneios de Magic
- Criar um circuito nacional, coordenando as lojas como sedes de torneios
- Premiar os juízes de forma correta, e não como era feito na época
- Oferecer mais premiação que a própria Devir em um evento independente
- Ter, como patrocinador, a própria WotC
E por aí vai… Você deve, ainda hoje, ser capaz de identificar esse personagem típico! Um “mala” que critica e torce para que o sucesso alheio se torne um fracasso igual a ele próprio.
Há muito mais pra contar — o DIM se torna adulto! Nos vemos no próximo artigo!
Daí, quando você menos espera… BAN! – Por Bruno “Fuzzy” Lopez
Publicado; setembro 29, 2011 Filed under: Bruno "Fuzzy" Lopez | Tags: ban, bannings, constructed, eternal, legacy, magic: the gathering, modern, vintage 14 Comments »
Leitores malditos, cadê meu bordão? Eu NUNCA sei como começar…
Não, meus queridos fãs, eu não me esqueci de vocês! Como meu querido PiJaMar já contou pra vocês, eu estou todo atoladinho com meu TCC. Por sorte, meu orientador me deu umas férias para estudar um pouco na semana de provas, então dá pra falar um pouco sobre a B&R List dessa terça-feira (Eu vou colar, óbvio!). Eu já falei sobre isso no meu artigo de estréia aqui pro blog da Let’s sobre o meu querido Survival e eu me lembro de me divertir um bocado. Por que agora seria diferente, já que todos esses banimentos são tão polêmicos?
Dessa vez, a Wizards parece que enfiou o pé na Jaca. DOZE cartas banidas, e mais uma carta não mais restrita. A menos que minha memória esteja errada, essa é a maior banlist desde Saga de Urza. Tuuuudo bem, hora de arregaçar as mangas e entreter vocês um pouco…
(E se demorar muito pro artigo ir no ar, culpem essas milhões de séries saindo JUSTO ESSA SEMANA)
Modern:
Blazing Shoal is Banned.

Existem outras listas e/ou cores do arquétipo de Shoal Infect, como a lista Mono Black splash Glistener Elf que o Martin Juza jogou no Pro Tour Belcher Philadelphia, mas a lista mais bem-sucedida (E, pra mim, melhor) foi utilizada no Top4 pelo Sam Black. Quem assistiu o coverage viu que ele apenas não ganhou o match final porque, depois de rodar o deck inteiro com Ponders, Preordains e Peer Throught Depths, ele não achou uma cópia sequer do famigerado Shoal. Eu não conferi as contas (Gasparoni?), mas me disseram que as chances dele não achar qualquer cópia do Shoal ou de um Muddle the Mixture eram ainda maiores do que a do OMG IT’S LIGHTNING HELIX, alguma coisa em torno de 97,5% ou número que o valha.
LIKE A BOSS
O fato é que Blazing Shoal é uma das cartas responsáveis pelo grande número de jogos ganhos nos turnos 2 e 3 desse formato — e isso não parece muito saudável em um formato sem Force of Will. No meio do combate, se o seu oponente atacasse com qualquer criatura dele, você teria de responder ao ataque IMEDIATAMENTE, se não você poderia não sobreviver. Isso, é claro, caso o seu oponente não tivesse o Shoal azul ou Spell Pierces. Os cards com Transmute (Muddle the Mixture e Tolaria West) procuravam tanto as peças do combo (Inclusive um Progenitus!) quanto a proteção necessária para ganhar o jogo. O deck por si era muito sólido, especialmente porque o design do formato era pra ser muito mais lento do que isso.
E TUDO ISSO POR ZERO MANAS? Realmente, assustador.
Apesar de não vencer o torneio, na minha humilde opinião foi o deck mais importante do Pro Tour. Ban justo.
Cloudpost is banned.

Há muuuuito tempo atrás, num passado sombrio dominado por pinças e criaturas arconexas, tivemos o primeiro terreno do tipo Local. A sua interação com Vesuvas foi descoberta na época que o Extended era parecido com o Modern, e comparações com a família Urzatron (Torre, Mina e Usina) aconteciam a torto e direito. Desde então, sempre existiu uma certa expectativa por mais terrenos desse tipo. Entra Glimmerpost.
Talvez apenas 8 locais não fossem o suficiente, mas a ideia aparentemente só vingou após contarmos com a nova adição de Scars. Desde a primeira leva de banimentos após o anúncio do formato, Twelve-Post foi considerado o deck to beat — além de ser o deck mais jogado no Pro Tour, era preciso ter um sideboard sólido contra esse deck. As opções eram várias — Blood Moons, Bribery, algumas Tectonic Edges, Plow Unders, Flashfreezes e Thoughts of Ruin são alguns exemplos (Até Spreading Seas teve gente usando!).
Apesar de ser um bom deck, não preciso dizer que o fracasso era iminente frente à onda de combos rápidos e resistentes que o formato viria a acrescentar. Logo, é um tanto lógico que, após os banimentos, o deck voltaria a se estabelecer no topo.
Eu ouvi de alguns jogadores que o fato do deck gerar mana muito rápido impossibilitava a criação de um deck control forte o suficiente. Bom, Urzatron sempre existiu, e outros decks com ilhas também já existiram em suas diversas formas. Logo, será que o problema era mesmo Cloudposts?
Talvez a atitude da Wizards tenha sido mais acertada, mesmo. Eles têm um departamento inteiro só pra lidar com banimentos, enquanto eu só tenho uma opinião. Mas eu gostaria de deixar claro que discordo, e acho que o verdadeiro problema dos decks de Cloudpost são os Emrakuls.
Emrakul é uma threat muito grande e com uma das habilidades mais deturpadas dos últimos tempos, na forma de Annihilator 6. É também muito difícil de lidar com o Eldrazi utilizando métodos tradicionais, pois ele tem uma proteção escandalosamente boa. Ele não ser anulável definitivamente é o que deixa os controls em cheque. Ele é TÃO BOM que você pode tirar qualquer habilidade dele e ele continua sendo assustador.
Me parece um tanto lógico que um deck que adicione tanta mana tenha como incentivo uma criatura tão F*** com “haste virtual” e que deixa seu oponente quase sem esperanças de voltar pro jogo. O fato é que, com o formato se tornando mais lento (em teoria), talvez algumas estratégias também possam abusar de Emrakul — no Modern mesmo, havia decks dedicados de Through the Breach e Goryo’s Vengeance, assim como, não faz tanto tempo, nós vimos no Extended um GW Trap com a própria Summoning Trap e as lands de Hideway verde e branca. Existe a possibilidade de Elfball jogar assim como no final do T2 de Lorwyn, com mais alguns brinquedinhos (Com exceção de Green Sun’s Zenith, claro!) e ter uma kill condition melhor do que looping de Primal Command.
Eu gosto de pensar que, se banissem o Emrakul, o arquétipo ainda existiria de uma maneira muito mais justa. Gostaria muito de recriminar a WotC por isso mas, dessa vez, vou confiar que eles sabem o que estão fazendo. Mas se um dia eles banirem o nosso Alien favorito, eu ficaria muito feliz de ter o 12-Post de volta.
Green Sun’s Zenith is Banned.

Nos idos de 2007, sempre houve uma discussão de que Tarmogoyf era uma criatura muito, muito errada. O pessoal falava em banimentos, em boicote, no raio que o parta, mas as pessoas pareciam concordar que TALVEZ o ideal seria aumentar o custo do bichão em 1. Green Sun’s Zenith, até então, tinha uma idéia muito boa de design. Na minha cabeça, esse foi o prêmio de consolação da Wizards pelo banimento do Survival e, ainda na minha cabeça, era tão errado quanto.
Agora todos os decks podiam jogar com 8 Goyfs, 4 justos e 4 injustos. Ou então, os seus Knight of Reliquary 5-8 (Talvez a criatura mais recente a tirar a supremacia do nosso amigo linguarudo). Aquele encantamento tá incomodando? GSZ podia virar um Qasali Pridemage. Combo? Chame o Mr. Teeg. Quer aquela carta do seu grave? Eternal Witness. Zicou verde e quer juntar mais Postos das Nuvens? Primeval Titan. Permanentes incomodando? Terastodon.

- Mr. Teeg — “I pity the fool who tries to combo!”
A carta já seria bem forte só por isso. Mas sabe qual é a parte mais errada? É que se você quisesse mais manas, GSZ era IGUALZINHO um Llanowar Elves graças à Dryad Arbor.
Temos então uma carta que te oferece redundância, silver bullets e acelerações. A única carta que eu me lembro que oferecia tudo isso, historicamente, foi Vampiric Tutor no Mono Black Napster em 2000 e lá vai guaraná de rolha. E Vampiric colocava no topo, por 2 de vida e não voltava pro deck…
Muita gente não entendeu esse banimento, mas o argumento é o mesmo de Survival — a longo prazo, qualquer criatura verde diferenciada seria considerada um problema. Por mais que fosse a carta mais fraca na banlist do Modern, seria sem dúvida a carta mais influente do metagame após a onda de banimentos. Eu concordei palavra por palavra.
Ponder/Preordain is banned.

Long story short — é Brainstorm e Ponder restritos no Vintage, mais uma vez.
Nas discussões de Ponder VS. Preordain, eu sempre defendi — Ponder é melhor quando você procura por uma carta específica, e Preordain é melhor quando todas as cartas do seu deck são nboas. Se fosse pra banir uma isoladamente, Preordain seria a melhor indicada por ser obviamente a mais forte, mesmo sendo uma forte aquisição para os decks control.
O problema é que Ponder é melhor em decks combo e pior em control. Banindo Preordain, o ambiente acabaria se voltando pra combo, e é EXATAMENTE isso que a Wizards não parece querer. Logo o ideal seria banir ambos de uma vez.
Eu particularmente não sei o quanto essa medida foi eficaz. Apesar das duas melhores cantrips terem ido embora, o formato ainda possui diversas formas de procurar combo pieces — Sleight of Hand, Telling Time e Serum Visions estão aí e, se alguém ainda quiser MESMO buscar as peças do seu combo favorito de duas cartas (Que não seja Blazing Shoal, claro) ainda pode tentar.
Rite of Flame is banned.

Quando eu vi o spoiler de Past in Flames, eu sabia que alguma coisa desse deck seria banida. Relançar Yawgmoth’s Will para o Modern, na nova cor dos rituais, e que ainda seria à prova de idiotas Counters e Descartes? Podemos dizer adeus a esse arquétipo, certo?
Definitivamente, alguma medida foi tomada, mas parece que a Wizards escolheu a carta que MENOS interage com Recapitular.
Rite of Flame é o melhor ritual. Ponto. Se o arquétipo continuar a existir (com as cartas que repõem Ponder e Preordain, alguns exemplos citados ali atrás), o deck vai contar com a melhor engine para combos desde Ad Nauseam.
Dica — Pyretic Ritual, apesar de muito pior que Rite of Flame, parece ser o substituto perfeito.
A Wizards é maluca. Acho que passou do tempo deles olharem para cartas com Storm e ficarem com pena. É a mecânica mais degenerada do jogo inteiro! Eu baniria Empty the Warrens, Grapeshot e talvez até Dragonstorm desse jogo o quanto antes! (And I’m still looking at you, Tendrils of Agony).
Extended:
Jace, the Mind Sculptor is banned.
Mental Misstep is banned.
Ponder is banned.
Preordain is banned.
Stoneforge Mystic is banned.
Eu não pretendo entrar em detalhes quanto a isso. Eu, você, seus amigos e sua avó sabem que a Wizards não vai dar muito suporte ao Extended, com a nova menina dos olhos deles sendo o Modern — e essa menina, a galera acha bem mais gostosa.
O resumo da ópera é — banindo Jace e Stoneforge, a Wizards não quer que você jogue de Caw-Blade (o bom, claro!). Banindo Ponder e Preordain, você também não pode jogar de Twin. Mental Misstep, eu não sei porque cargas d’água foi banida daí, já que no T2 atual ela é considerada uma carta honesta, mas ok, ela está proibida também.
Espero que todo mundo se divirta jogando de Jund, Mythic, Caw-Blade, Mono Red, Tempered Steel, Naya Shaman e Birthing Pod.
Bom formato!
Vintage:
Fact or Fiction is no longer restricted.
Spoiler:
Você vai pular essa parte porque você está morrendo de curiosidade pra saber o que eu acho de Mental Misstep no Legacy. Assuma, vai!
Eu parei de acompanhar o Vintage mais ou menos em 2004/2005, quando finalmente separaram a banlist do Legacy e inventaram um formato em que tudo é liberado e que não me faria trocar minha casa por cartinhas.
Mas, se minha memória anda boa, eu me lembro de um deck chamado BBS e, se ela não me trai, era a sigla de Blue Bull Shit. Era um MUC Control, com todas as counters imagináveis, Mana Drain pra turbinar os Fact or Fictions, Back to Basics, Ophidians e Morphling, na época em que ele ainda era o Superman.

Eu gostaria de ver esse deck voltando a jogar. Com exceção dos Mana Drains, o deck hoje em dia seria bem barato (quer dizer, com relação a média de um deck Vintage, claro). A qualidade dos Ophidians também melhorou muito, com Neurok Commando e Scroll Thief, e também temos kill conditions bem sensuais, como Vendilion Clique e Meloku/Teferi.
Acredito que seja uma liberação que tende a acrescentar mais ao formato, que está com todas as cartas restritas no lugar certo (Talvez com exceção da Thirst for Knowledge, que parece ser pior que Fact or Fiction), assim como espero que isso atrapalhe um pouco a vida da tríade Dark Ritual / Workshop / Time Vault. E, o mais importante, vai dar pra escrever EOTFOFYL nos reports de todos os torneios Vintage que a gente for jogar! \o/
Uma pena que ninguém joga esse formato horrendo, né?
(Aposto que se você leu tudo isso, foi só porque tinha uma foto muito radical do “Superman”)
Legacy:
Mental Misstep is banned

Bom formato.
Às vezes, uma imagem fala mais do que mil palavras. Mas eu sou pago pra escrever, não pra ficar tirando fotos, então é claro que vai ter uma historinha aqui.
Era uma vez, um encantamento verde. Ele foi banido. Pudemos então apreciar o formato como ele realmente deveria ter sido após o GP Columbus se o Caleb Durward não existisse (Ok, ignorando o fato de que tinha um UR Sneak Attack lá, mas eu já falei sobre isso antes). Daí lançaram New Phyrexia. FIM.
Acredite, quando falo isso não é por ser conservador ou preconceituoso com as mudanças do formato. Com mais uma carta de zero manas que anula cartas, tornava-se muito mais fácil segurar o jogo nos primeiros turnos pra resolver e/ou proteger uma spell que garante o jogo para você — e, quando tratamos de um formato com as melhores cartas do jogo liberadas, é normal que a maioria de suas cartas faça muito por pouco (digamos, um mana); então, a curva de mana da maioria dos decks é baixa.
Eu não sei se já disse isso aqui antes, mas (historicamente) toda vez que a Wizards lança alguma carta que te permite trocar pontos de vida por qualquer coisa, ela acaba sendo boa ou acaba sendo banida. Conta aí — Channel, Fastbond, Necropotence, Yawgmoth’s Bargain, Dark Confidant… Até Sign in Blood é bem decente. A diferença é que, dessa vez, a carta interage com o oponente, o que o leva a oprimir o design da maioria dos decks do formato.
Tudo bem, tudo bem, Force of Will (que também tem uma cláusula de perder vida, por sinal) também podia ser usada pra anular o 1st turn drop, e é aí que a gente chega no meu ponto. Force of Wil troca uma carta e a pior carta azul da sua mão (E UM PONTO DE VIDA) pela melhor spell que o seu oponente pode fazer — a seu critério. O efeito é muito bom, claro, mas ainda é card disadvantage. Mental Misstep oferece essa mesma troca um-por-um, e enquanto jogadores ruins errarem aonde e quando dar uma FoW, Mental Misstep faz a mesma coisa, idiot proof.
Mental Misstep foi vendida no começo como uma carta que todo mundo poderia usar. E, por mais que vira e mexe a gente encontre um Junk ou Goblins usando Mental Misstep, a coisa começou a ir pro vinagre mesmo quando o formato percebeu que pagar manas pelo card também era muito bom, e as gamebreak spells que o formato oferecia seriam ainda melhores quando aliadas à nossa carta favorita de Alliances.
Desde o lançamento de New Phyrexia, o domínio do azul tornou-se ainda mais evidente do que antes. Quero dizer, todo mundo já sabia que Brainstorm é a melhor carta do Legacy (e uma das melhores do Magic inteiro, sem dúvida), e que Force of Will era a carta mais relevante do formato, mas Mental Misstep colocou tudo isso em maior evidência. Todas as estratégias ditas como Tier 1 utilizavam um core de cartas semelhantes:
4 Spot Removals (Raios ou Espadas)
4 Spells fodalhões (Stoneforge Mystic, Natural Order, Show and Tell ou Jaces).
O resto era história. As outras cartas ou auxiliavam o plano de resolver um único card que desbalanceasse o jogo, ou o protegem / interferem no plano do oponente, ou são cartas que dão resistência ao arquétipo como um plano B.
Nunca, na história do formato, o lançamento de um card mudou tanto a sua estrutura (Tirando Flash, que eu nem deveria ser lembrado), e eu acredito que essa mudança foi pra pior. Ou você jogava contra Misstep, reduzindo de maneira considerável o número de cartas de custo 1, ou usava tantas que anular uma delas não teria o impacto necessário para a carta ser boa; ou jogava com Mental Misstep, pra anular a Misstep do oponente (do mesmo jeito que Goyf era utlizado pra segurar Goyfs, ou Jaces para ganhar de Jaces –- inclusive as versões menos boas do mesmo).
Definitivamente, imprimir essa carta foi um grande lapso mental (hehehe) da Wizards, e hoje eu estou feliz de poder jogar Legacy novamente. Obrigado por desbanirem 1462 cards.
(E eu teria vergonha de ter pulado minha explicação muito sensual sobre Fact or Fiction.)
Natural Order SHOULD BE banned.
Essa é a parte em que eu ignoro o que a Wizards faz e causo um pouco de polêmica. Senta que lá vem história:
Era uma vez o Pro Tour New Orleans. As pessoas descobriram que Tinker era mais do que um Memory Jar de 3 manas. Tinker (entre outras cartas meia boca) foi banido. FIM.
Eu não tenho coragem de declarar que Tinker é uma carta justa. Não é, e se esse jogo ainda quiser ser considerado sério, Remendar nunca mais verá a luz do dia. Mas o fato é — se pudéssemos jogar com ele, NENHUM, eu repito, NENHUM artefato atualmente impresso seria melhor do que um Progenitus.
Pelo seu design, inclusive, Natural Order é mais fácil de ser jogada — você naturalmente (sem trocadilhos) pode usar cartas que servem tanto de combustível como aceleração para ela (basicamente Noble Hierarch, mas tá valendo), pode usar criaturas pra suportar o plano (Goyfs, Relicários, Pridemages e até umas coisas mais horrendas como Trygon Predator e Rhox War Monk) ou você pode ter um aqui-você-pode-jogar Green Sun’s Zenith pra qualquer um desses… Ou, então, você pode simplesmente não usar Scalding Tarn e Flooded Strand no seu RUG/Bant e usar qualquer uma das 4 fetchlands que buscam verde pra buscar a sua Dryad Arbor.
Eu gostaria também que Show and Tell fosse banido (Emrakul é melhor que qualquer artefato também), mas talvez pelo fato de você precisar das cartas específicas na mão, Natural Order seja um alvo melhor. E também porque, agora com Spell Pierces voltando aos decks azuis no lugar de Misstep, Hive Mind volte a ser contornável. Mas, por hora, quero Natural Order beeeeeem longe de mim.
Standard:
No changes, but Dismember SHOULD BE banned.
Sabe aquela cena do primeiro American Pie em que o Jim… Hmm… COME a torta? Pois bem, sempre que eu penso em Dismember (E, por conseqüência, Mental Misstep) eu fico pensando que foi exatamente isso que New Phyrexia Yawgmoth a Wizards fez com a Color PIE.

The pie is a lie.
Assim como Mental Misstep, Dismember faz com que todos os decks tenham acesso a spot removals. E, ainda por cima, a melhor removal. Bom, mas no Modern e no Legacy todos os decks também podem ter acesso à melhor removal (Path to Exile e Swords to Plowshares) devido às suas manabases, aonde isso influencia o formato?
Nos tempos do Caw-Blade pré-New Phyrexia, existia o que os gringos chamavam de Jace Test — se a sua criatura, na mesma curva do Jace, não tem Haste ou uma habilidade relevante quando entrasse em jogo no campo de batalha, ela era completamente unplayable – Hero of Bladehold, Abyssal Persecutor, Phyrexian Obliterator e amigos me vem à mente no momento, mas a lista deve ir pro infinito!
Eu ouvi o Brian Kibler falando, “Dismember transformou o Standard em Goblin Guide e Titãs”. É o Jace Test, tudo de novo — se a sua criatura não tiver resistência 6, uma habilidade relevante ou estar num deck vermelho (que quer ver você chorando sangue, e ficaria feliz em te ver perdendo 4 de vida), ela é ruim para o formato — limitando, assim, as possibilidades de deckbuilding. E, no fundo, sinto que ela só não foi banida porque dava a todos os decks a ilusão possibilidade de ganhar de Exarch Twin, que, cá entre nós, foi uma péssima idéia –- lançar um combo de duas cartas melhor que o Trix no Standard? Que maluquice!
Ela não foi banida (por enquanto?), e eu acredito que vai ser a carta mais jogada do Standard. Se eu fosse você, compraria o máximo possível o quanto antes. Eu já estou estocando as minhas.
Set Review de Innistrad para o Standard — Parte 1, por Rafael “Storks” Quadros
Publicado; setembro 27, 2011 Filed under: Rafael "Storks" Quadros | Tags: constructed, innistrad, magic: the gathering 7 Comments »Olá a todos!
Em poucos dias começa mais uma vez um dos períodos mais empolgantes para um jogador de Magic. O lançamento da coleção principal de um novo bloco significa mudanças bastante significativas para muitos formatos, em especial o Standard (Padrão/Tipo 2). Com a chegada de Innistrad, o bloco inteiro de Zendikar (Zendikar, Worldwake, Rise of the Eldrazi) e a coleção básica M11 cairão para o Extended; o que, na prática, significa perder cerca de 900 cards e receber em troca apenas ~250. É um novo formato, com muitas novas possibilidades. Alguns decks morrerão (Twin, Valakut), outros se adaptarão (Steel, Pod), e com certeza novos arquétipos irão surgir. Deckbuilders ao redor do mundo já estão testando novas ideias e experimentando com os novos cards, tentando “quebrar” o formato e montar aquele que pode ser o deck do campeão do Worlds 2011.
Sim, é um período bem legal para um jogador de Magic!
Mas o que esperar dos novos cards que chegam com Innistrad? Quais merecem nossa atenção, e quais podem ser dispensados de cara? Quais cards entrarão nos decks existentes, e quais formarão a espinha dorsal de novos decks? É com o intuito de tentar responder a algumas dessas questões e oferecer minha visão sobre Innistrad no Standard que trago aqui um set review completo de todos os cards que, na minha opinião, merecem ser considerados para o Standard.
Mas primeiro, meus critérios de avaliação. Não gosto de dar nota aos cards, pois isso estabelece uma comparação entre eles, algo que é difícil de fazer antes de jogar com a coleção. Qual a diferença de um card nota 2.5 e um card 3.0? Porque o segundo mereceu esse meio ponto a mais? Faz sentido uma análise comparativa agora? Eu acredito que não, e com isso em mente darei adjetivos aos cards, como o Mike Flores costumava fazer em seus reviews.
Flagship
Um card Flagship é um card que define um arquétipo. É um card em volta do qual um deck é montado, e um card que provavelmente só verá jogo se o deck/arquétipo relacionado a ele for viável. Um exemplo de card 5 estrelas/Flagship é o Fires of Yavimaya. O card era a base de um arquétipo em particular, e não simplesmente um card bom que vê jogo em mais de um deck. Geralmente, um card Flagship é poderoso, mas não necessáriamente uma inclusão automática em quaisquer decks daquela cor.
Staple
Um card Staple é um card que faz parte do grupo de cards que definem um formato. Um exemplo é o card Mana Leak. Ter Mana Leak no Standard (como temos) ou não é algo que define o formato, que dita quais outros cards são viáveis ou não. A existência de Mana Leak torna muito mais provável que decks tradicionalmente de controle como UW e UB sejam viáveis, e faz com que cards como Cruel Ultimatum sejam piores do que seriam em um formato sem Mana Leak (podendo inclusive deixar de ser jogáveis simplesmente pela presença de Mana Leak). Outros exemplos de staples são Birds of Paradise, Thoughtseize, Lightning Bolt, etc.
Playable
Um card Playable é um card cuja relação custo/efeito é justa e que exerce uma função específica que o formato pode ou não precisar. São cards menos abrangentes e menos presentes que os Staples, mas cards que serão buscados com base em uma necessidade específica de um deck ou na necessidade de combater um deck. Um exemplo é o Glint Hawk Idol, que exerce uma função necessária para o Tempered Steel (uma criatura com evasão e resistente a remoções que são feitiços) mas que não vê jogo em outros decks. Outro exemplo é Viridian Corrupter, um card que poderá ou não ver jogo de acordo com a necessidade de destruir um artefato e também obter um blocker/clock. A partir do momento que a necessidade de destruir um artefato e obter um blocker/clock desaparece, a tendência é que Viridian Corrupter também desapareça dos decks. Cards Playable exercem funções específicas a um custo não proibitivo. Se Viridian Corrupter custasse 3GG, ele poderia ver jogo em casos muito extremos (se fosse a única opção no formato inteiro, por exemplo); mas já não seria mais Playable, e sim…
Barely Playable
Cards Barely Playable são versões “pioradas” dos cards Playable ou cards com aplicações mais específicas/menos eficientes. Geralmente, fazem algo pouco desejado a um custo não muito justo, são ainda menos abrangentes que cards das outras categorias, e vêem jogo apenas em casos extremos. Um exemplo é o card Dragon’s Claw. Dragon’s Claw tem um uso muito específico, que é combater o Mono Red e, mesmo assim, não é necessariamente a melhor forma de fazê-lo. Cards como Pyroclasm, Disfigure e Obstinate Baloth podem ser tão — ou mais — eficientes quanto Dragon’s Claw contra Mono Red, mas são muito mais versáteis pois podem ser usados contra outros decks e/ou oferecem algo além do efeito desejado, como o Obstinate Baloth que, além dos 4 pontos de vida, oferece um 4/4.
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Mas agora chega de burocracia e vamos aos cards!
Branco

Barely Playable
Angel of Flight Alabaster é um card interessante. A habilidade é relevante, mas o corpo… cinco manas é demais para uma criatura que é só um 4/4 com Flying (compare com o Baneslayer Angel, por exemplo). Sobra então a habilidade, que oferece card-advantage mas de uma maneira muito, muito específica. A menos que apareça um Espírito que quer ser descartado para algum efeito bom, Angel of Flight Alabaster corre o risco de ser um Gravedigger maior e mais específico. Não acredito que este Anjo venha a ser desejável para Standard, a menos que seja lançado algum Espírito que torne a habilidade desse anjo muito desejada (talvez um que você possa descartar para algum efeito muito bom).
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Playable (possível Flagship)
Angelic Overseer é muito bom se você controlar um Humano, mas é ruim na mesma medida caso contrário. A resistência de 3 não ajuda mesmo se você controlar um Humano, pois o sweep do formato é Slagstorm. Se o Slag levar seus Humanos, vai levar o Overseer junto. Angelic Overseer é um card playable, e pode ser o topo da curva em um W/x midrange com muitos Humanos, além de ser muito bom em carregar uma Espada ou similares. Por outro lado, compete em quaisquer outros decks Brancos com cards como Gideon e Sun Titan, que são muito mais eficientes no topo da curva. Angelic Overseer é um card que vale a pena prestar atenção, mas compete desfavoravelmente com outros cards melhores. Hoje em dia, criaturas que não oferecem nenhum tipo de habilidade/benefício imediato geralmente sentam “no banco de reservas” em prol de criaturas que fazem algo de cara, como os próprios Titans. Angelic Overseer é um card que você precisa montar seu deck em volta, mas não oferece benefícios suficientes em troca de toda essa atenção.
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Playable
Champion of the Parish é um card que precisa de suporte. Você não pode colocá-lo em qualquer deck, e provavelmente precisará de uns 20 Humanos ao todo para justificar sua inclusão. Mas existindo esse suporte, Champion of the Parish se torna bastante eficiente. Em um White Weenie é uma one-drop que pode ser melhor que Isamaru, mesmo sendo um topdeck pior que ele. Vale lembrar que no Standard atual há uma carência de one-drops no Branco, portanto se um White Weenie existir ele provavelmente usará 4 Champion of the Parish. Ele é melhor que Elite Vanguard e pode inclusive ver jogo ao lado da Vanguard, afinal ela é do tipo Human Soldier.
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Playable
Cloistered Youth é, basicamente, um 3/3 por 1W que te causa 1 de dano tudo turno. O corpo 1/1 dura apenas uma janela — se você assim quiser — e, depois, não transforma de volta. Por mais estranho que pareça um Horror Preto que causa lifeloss jogar num White Weenie, esse é praticamente o único destino possível para Cloistered Youth em Constructed. É certamente uma 2-drop que deve ser considerada para qualquer deck agressivo que use Branco – mas vale a pena lembrar que o Unholy Fiend não recebe o bônus da Honor of the Pure. Por isso, outras 2-drops, mesmo que sejam apenas 2/2 de início, são provavelmente opções melhores.
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Barely Playable
Em Constructed, infelizmente não relançaram Buried Alive, caso contrário um deck de Humanos seria bem perigoso com uma “Antífona” que dá +3/+3 e fica no cemitério. Com o que temos disponível, Dearly Departed é inferior a outras opções, como Sun Titan. Mas vale a pena ressaltar que o potencial para abusar de Dearly Departed existe, só falta surgir algo que tire proveito desse potencial.
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Playable
Divine Reckoning não é um card que me empolga. Decks que jogam com Day of Judgment querem limpar a mesa, e Divine Reckoning mantém a melhor criatura do oponente viva. O benefício de manter uma de suas criaturas vivas não compensa a drawback de não matar a melhor criatura do oponente. De qualquer forma, Divine Reckoning é com certeza um card playable, uma vez que no mínimo pode ser usado como “cópias” adicionais de Day of Judgment, se o formato mostrar que isso é necessário. Mas não espere que Reckoning desempenhe o mesmo papel que o Day, ou provavelmente irá se desapontar.
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Barely Playable
Doomed Traveler é um card Playable em meio a condições muito específicas, caso contrário não é bom. A habilidade é relevante e é interessante como ele se torna melhor depois de morrer, mas um 1/1 continua sendo apenas um 1/1. Você vai fazer o Traveler, vai dar um chump block, e ganhar um Flying Man. Não me parece nada extraordinário, mas se o Branco estiver mesmo desesperado por one-drops, pode ver algum jogo.
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Playable
Elite Inquisitor é mais uma criatura criada com o White Weenie em mente. Em toda edição há um número de criaturas que satisfazem esse critério, e não poderia ser diferente em Innistrad. Elite Inquisitor tem duas habilidades relevantes sempre: first strike e vigilance. As proteções são legais, mas serão inúteis em muitas partidas, e o Inquisitor deve ser avaliado pelas suas outras características. Vigilance é muito pior que lifelink, o que faz de Elite Inquisitor uma criatura pior que Knight of Meadowgrain salvo em casos bastante específicos. Mesmo assim, é claramente um Weenie jogável, e é muito improvável que não seja utilizado caso surja um White Weenie.
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Playable (possível Staple)
Faceless Butcher voltou! E mais barato! Tudo bem, ele mudou de cor, mas isso não é necessariamente um drawback. Fiend Hunter deve ver jogo ao lado de Oblivion Ring para resolver muitos problemas de um deck W/x que não se importe em usar criaturas no early/mid game. A vulnerabilidade para Day of Judgment é real, portanto Fiend Hunter e DoJ provavelmente não verão jogo no mesmo deck. Ainda assim, a sinergia com Sun Titan e a habilidade de carregar uma Espada são pontos bastante a favor do Fiend Hunter, e é possível que, assim como foi com o CawBlade, o deck UW da temporada também seja mais baseado em criaturas do que costuma acontecer com o arquétipo. Entre Fiend Hunter, Phantasmal Image, Solemn Simulacrum, Sun Titan e Consecrated Sphinx, não parece uma má ideia um UW midrange, que prefira controlar a mesa com mágicas instantâneas e criaturas em vez de usar Day of Judgment e apenas alguns finishers.
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Playable (possível Flagship)
Geist-Honored Monk se parece muito com Cloudgoat Ranger, um card que viu bastante jogo há 2 anos. O Monk faz uma ficha a menos e não pode virá-las para inflar e voar mas, em troca, suas fichas voam e o Monk tem o potencial de ser bem maior que o Cloudgoat Ranger. Geist-Honored Monk é no mínimo um 3/3, e não é impensável que ele seja um 4/4 ou até um 5/5 assim que cair na mesa. A sinergia com efeitos Antífona como Honor of the Pure não pode ser descartada: imagine fazer um Geist-Honored Monk com duas Honor of the Pure na mesa. Um 5/5 com vigilance e duas fichas 3/3 voar parece um ótimo negócio por 3WW. Geist-Honored Monk é uma das melhores criaturas da edição e, com certeza, é um card que devemos ter em mente para o novo Standard.
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Playable
Intangible Virtue é um card que eu gosto bastante. Além de funcionar como cópias extra de Honor of the Pure, pode ser o centro de seu próprio arquétipo: um GW tokens? Os dois Garruks produzem fichas, além de inúmeros outros cards nas duas cores. Em um deck baseado em tokens, Intangible Virtue é uma Glorious Anthem por W a menos que também dá vigilance. Isso é extremamente eficiente. O único pré-requisito é que exista um número suficiente de cards bons que fazem fichas, pois Intangible Virtue é certamente boa o bastante para tornar tal estratégia possível.
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Playable (possível Flagship)
Mentor of the Meek se parece muito com o Puresteel Paladin, um card que já vê jogo e é uma das promessas para o novo Standard. O Mentor está para criaturas como o Puresteel está para equipamentos, já que geralmente todas as criaturas de um deck como esse têm poder 2 ou menor. Claro, o Mentor é menos eficiente, pois custa 1 a mais e pede 1 para cada draw, mas funciona muito bem ao lado do Paladin em um WW cheio de criaturas e equipamentos, fazendo uso das draws para não perder o gás e sempre poder se recuperar de um Day of Judgment. Mentor of the Meek é um card que me surpreenderá muito se não vir jogo. Pra mim, é um dos melhores cards de Innistrad.
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Playable
Mikaeus é um tipo diferente de Antífona, pois é também um beater por si só. Talvez a comparação mais correta seja com Steel Overseer, e Mikaeus desempenha muito bem o papel do Steel Overseer, pois apesar de não ser tão bom no early game ele coloca marcadores em *todas* as suas criaturas, sem restrição, e pode entrar no lategame como um finisher. Ao lado de cards como Mentor of the Meek, Honor of the Pure e Geist-Honored Monk, será o nascimento de um Mono W aggro/midrange, como era o Kithkins?
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Barely Playable
Nevermore me lembra bastante Declaration of Naught, de Morningtide. Declaration é um encantamento de custo UU que você nomeia um card, e pagando U a qualquer momento pode anulá-lo. Declaration não viu jogo nenhum. Ok, Nevermore não exige que você deixe mana aberta, mas custa três manas e também pode ter efeito zero no jogo. Meddling Mage jogou porque é também um 2/2, não sendo completamente inútil se você nomear o card errado. Eu tenho minhas dúvidas quanto a Nevermore, e se tivesse que apostar agora apostaria que não verá jogo algum.
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Barely Playable (Playable sob certas condições)
Slayer of the Wicked é um card que com certeza verá jogo em Block. No Standard, seu uso será limitado a alguns slots em Sideboards caso Vampiros/Zumbis/Lobisomens estejam presentes de alguma forma no formato. Como a chance de isso acontecer é alta, afinal Innistrad está cheia deles, e nesse caso Slayer of the Wicked é um Flametongue Kavu branco, é bom tê-lo em mente para o side de decks brancos. No maindeck a chance dele ser inútil é alta demais para arriscar.
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Barely Playable
Leonin Skyhunter é um card melhor e não vê jogo. Além disso, o tipo Cavaleiro se tornará irrelevante com a saída do Knight Exemplar. Spectral Rider só veria jogo se não existissem opções melhores, o que não é o caso. Além disso, intimidate é uma habilidade muito ruim num formato onde temos um bloco inteiro baseado em artefatos. Não acredito que o Rider verá jogo.
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Playable (possível Staple)
O “Null Rod branco” tem deixado bastante gente empolgada. Em formatos mais antigos ele com certeza verá bastante jogo, e o Standard atual conta com diversos artefatos com custo de ativação (Glint Hawk Idol, Birthing Pod, as Espadas, etc). Stony Silence promete ser uma Staple no Sideboard de diversos decks, e é um dos cards que, acredito, serão responsáveis pela entrada definitiva de Naturalize no formato (ainda mais agora que Nature’s Claim caiu). Se o seu deck é baseado em um ou mais artefatos com custo de ativação, é bom que você tenha alguma resposta para Stony Silence.
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Barely Playable (Playable em Extended/Modern)
Mais uma criatura que comba com Splinter Twin e Kiki-Jiki. Infelizmente para o Standard nenhum desses cards está presente, e o Bell-Ringer terá que procurar uma outra utilidade. O problema é que eu não consigo ver nenhuma. Não acredito que verá jogo em Standard, ao menos por ora.
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Azul

Barely Playable
Pra quem achou essa carta demais, um absurdo, 4-of no Pod ou sei lá mais onde, etc, sinto muito. Isso não é bom. Compare Cackling Counterpart com Phyrexian Metamorph ou Phantasmal Image. O Metamorph também pode ser jogado por 3 manas, mas todas incolores, e pode copiar artefatos, além de poder copiar algo do oponente. Já a Image é extremamente barata e tem sinergia com Sun Titan. O único benefício da Counterpart é o Flashback. Só que, em troca, o card tem vários drawbacks — não é uma criatura, custa duas azuis e, o mais importante, não copia criaturas do oponente. Quem já jogou com Phantasmal Image e Phyrexian Metamorph sabe como é importante poder copiar uma criatura do oponente, nem que seja pra ter um blocker à altura e ganhar tempo. Cackling Counterpart simplesmente é inferior que Phantasmal Image e Phyrexian Metamorph nos pontos importantes e, como resultado, não deve ver jogo.
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Barely Playable
Curiosity está de volta, e em meio a inúmeras criaturas com Hexproof. Colocar Curiosity em um Invisible Stalker não é a pior coisa do mundo, e depois de conectar duas vezes você já recupera o investimento em cards. Não aposto que Curiosity se torne algo comum no novo Standard, ou mesmo que produza alguma estratégia bastante viável, mas é com certeza um card jogável com as inúmeras criaturas com hexproof, e não custa nada testar. Mas deixo a pergunta — se você está brincando de encantar, não é melhor fazê-lo com Angelic Destiny e ganhar o jogo?
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Playable
Delver of Secrets é um card muito interessante. Felizmente ainda temos Ponder no formato, e o Azul é certamente uma cor com um número suficiente de instants e sorceries para fazer Delver of Secrets funcionar. Fazer o Delver no turno 1 já te dá alguma chance de transformá-lo “na sorte” em um deck com 1/3 de spells. Se não der certo, um Ponder no segundo turno – seguido de talvez mais um Delver – aumenta bastante as chances de começar a atacar com insetos 3/2. Talvez um UR, com 4 Grim Lavamancer, 4 Delver of Secrets, 4 Snapcaster Mage e o resto apenas spells? Vale a pena experimentar.
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Playable (possível Staple no futuro)
Tchau, Cancel! Stoic Rebuttal foi o primeiro golpe, e com Dissipate é K.O. De qualquer forma, será que vamos querer jogar com algum counter de 3 manas? Mesmo que seja um Dissipate? Eu tenho minhas dúvidas. De qualquer forma, o formato promete continuar sendo definido pelo ciclo de Titans de M12, e Dissipate é uma resposta honesta para eles – e ainda evita que eles voltem do cemitério com alguma reanimation spell. Além disso, é uma boa resposta para o Flashback. Dissipate pra mim voltou muito mais por “precaução” do que para ver jogo de fato. Se cards vindos do cemitério se tornarem um problema, existirá Dissipate. Se não, ok, é só ignorar o counter e seguir vivendo. De qualquer forma, é bom ter essa opção.
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Staple
Forbidden Alchemy é muito mais que a volta do Impulso, é um card totalmente novo que tornará estratégias de reanimation possíveis – e potencialmente bem fortes – no T2. Forbidden Alchemy na realidade compra mais do que um card, pois além de ficar com um deles, colocar os outros 3 no cemitério é, no deck certo, exatamente o que você quer. Colocar no cemitério um card com Flashback é card advantage. Colocar um bichão para você reanimar assim que desvirar pode ser tudo o que você precisa. E além de fazer uso do cemitério, mesmo em decks “normais” Forbidden Alchemy tem tudo pra ser um staple — é um Impulso com Flashback! O fato de ser um instant faz toda a diferença e eu espero que Forbidden Alchemy veja jogo em vários decks diferentes (ou parecidos).
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Playable
Há vários anos atrás, Silhana Ledgewalker causava dores de cabeça em um deck RG aggro/midrange, equipada com Moldervine Cloak. Invisible Stalker é uma Silhana melhorada, no azul, e portanto não dá pra dizer que não é playable. Mas vale a pena ressaltar que Invisible Stalker é um card ruim se não estiver encantado/equipado, e por isso precisa de suporte para jogar. Todo mundo está pensando nas espadas, mas eu confio mais em auras. Remoção de artefato já era algo onipresente antes da rotação e a tendência é que seu uso aumente, uma vez que decks como Tempered Steel, Puresteel W (ou UW ) e UBx Tezzeret continuam vivos e sem perder muitos cards. As espadas tomam “splash damage” por conta disso, e me parece bastante ruim pagar 1U, depois 3, depois 2 para equipar o Stalker, e tomar uma remoção na espada mid-combat e causar apenas 1 de dano e nada mais. Por outro lado, remoções de encantamento são bem menos comuns e muito mais arriscadas de se usar no maindeck, e por isso minha atenção está voltada para cards como Spirit Mantle, Trollhide e Angelic Destiny. Se a idéia é abusar do hexproof, prefiro a maior resistência dos encantamentos.
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Barely Playable (Playable em formatos com Leveler)
Laboratory Maniac não tem, no Standard, o suporte necessário pra ser bom. Vai levar um tempão pra você perder todo o seu grimório, e nesse meio tempo seu oponente terá tempo suficiente para 1. te matar ou 2. matar o Maniac, vencendo de uma maneira ou de outra. Com Leveler, por outro lado, temos um combo de dois cards em 1 cor, e com a proteção dos counters dos outros formatos — que são muito melhores — Leveler Maniac pode ser viável. Em Standard, há coisas melhores para se fazer.
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Playable (possível Flagship, principalmente em outros formatos)
Mindshrieker é mais um “mana sink” que ganha o jogo, o que pode ser relevante pra outros formatos, como o Commander. Qualquer combo de mana infinita é = vitória com Mindshrieker, e se algo assim surgir no Standard, Mindshrieker pode ser uma peça importante. Mas esquecendo essas possibilidades, Mindshrieker ainda assim é um bom card. O potencial de ganhar o jogo em 2-3 ataques no lategame faz de Mindshrieker um finisher em potencial, tendo como vantagem óbvia em relação a outras opções o fato de que custa apenas 2 manas, deixando recursos em pé para protegê-lo com counters ou fazer outras mágicas. Gostei bastante de Mindshrieker, e acho que vale a pena testá-lo em várias estratégias diferentes — repare como ele parece com o Skinshifter, que já vê algum jogo e promete ver ainda mais agora.
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Barely Playable
Mirror-Mad Phantasm é um card difícil de avaliar. Ele é bem diferente de quase tudo o que estamos acostumados, e o primeiro card parecido com ele que me vem em mente é o Rainbow Efreet, de Visões, um card bastante antigo. O Mirror-Mad tem dois usos imediatos — o primeiro, é usá-lo como um finisher que se protege. Em resposta a uma remoção, você paga 1U e o “salva”, pagando também com um pedaço do seu grimório. O problema é que o corpo 5/1, apesar de não ser ruim, também não é lá essas coisas. Quase qualquer flier troca com ele, e Consecrated Sphinx simplesmente não o deixa atacar. O segundo uso é usá-lo como uma maneira de jogar seu próprio grimório no cemitério, mas eu não consigo ver nenhum benefício muito grande em fazer isso. Tentar abusar do Laboratory Maniac, como eu disse anteriormente, é muito lento e muito vulnerável. Pra mim, a combinação de custo alto + corpo frágil + habilidade arriscada que não oferece muitos benefícios + a existência de um flier 4/6 que já vê jogo e pára o Phantasm sozinho, são razões suficientes para dispensar Mirror-Mad Phantasm.
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Playable (possível Flagship)
Eu não vejo Skaab Ruinator como um card que você coloca em “qualquer deck que use vários bichos”. Eu vejo Skaab Ruinator como um card que você monta seu deck em torno dele, ou então coloca 1-2 cópias em um deck que consiga buscá-lo (como o Pod). O que eu quero é usar Skaab Ruinator ao lado de Mulch e Forbidden Alchemy em um deck repleto de criaturas. Vai ser difícil fazer o Ruinator logo no terceiro turno, mas conforme a partida for avançando, a possibilidade de fazer um flier 5/6 diversas vezes te dá um lategame bastante forte. Skaab Ruinator é um card que deve ficar mais forte com o lançamento de cada uma das expansões de Innistrad, e por isso eu acho uma boa idéia garantir algumas cópias desde já. Por ser Mythic, é um card que pode ficar estupidamente caro caso se torne um 4-of em um deck Tier 1.
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Staple
Snapcaster Mage é, seguramente, o melhor card de Innistrad. Além de ser completamente estúpido em formatos mais antigos como Legacy e Modern, onde a qualidade e a quantidade de instants e sorceries são muito maiores, Snapcaster Mage também causará um impacto muito grande no Standard. Cards como Mana Leak, Doom Blade, Ponder, Incinerate, Mental Misstep e Gitaxian Probe fazem de Snapcaster Mage um card incrivelmente forte e versátil. Snapcaster Mage não é bom porque pode funcionar como uma Mystic Snake (+ Mana Leak), um Nekrataal (+ Doom Blade, ou um Flametongue Kavu (+ Incinerate). Snapcaster Mage é bom porque é tudo isso ao mesmo tempo, e muito mais. Em um deck com 12-20 mágicas, Snapcaster Mage oferece um leque muito grande de opções por apenas 4 slots em seu deck, e esse tipo de versatilidade faz de Snapcaster Mage um card que com certeza será um Staple em múltiplos formatos. Todo jogador sério de Magic precisará de 4 Snapcaster Mage, o que explica porque ele está custando tanto mesmo sem ser Mythic. Garanta o seu playset, dificilmente você se arrependerá.
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Staple
Think Twice voltou na hora certa. Com a queda de Preordain, Spreading Seas e Jace Beleren, algum card tem que entrar no slot de “card draw barato para achar as land drops” dos decks de controle. Think Twice é um instant, o que é perfeito para decks que usarão Mana Leak e possivelmente Dissipate. Se seu oponente não fizer nada que valha a pena anular, nada como jogar um Think Twice no passe para arrumar a mão. Mesmo custando 5 manas ao todo, o custo é dividido em duas partes, e você dá 2 draws com um único Think Twice. Acredito que Think Twice será melhor hoje do que foi na época de Time Spiral, principalmente porque Time Spiral jogou com Ravnica e Think Twice competia com Compulsive Research. A existência de Forbidden Alchemy também faz de Think Twice um card melhor hoje. Tenho certeza que será um Staple para vários decks.
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Preto

Playable
Já vou dizer logo de cara — apesar de achar Army of the Damned jogável, não acredito que será um card relevante em nenhum momento de sua passagem pelo T2. Oito manas é muita coisa pra um finisher que não pode bloquear (afinal as fichas entram tapped) e que morre pra Whipflare/Slagstorm/Day of Judgment/etc. Sim, se você desvirar com Army of the Damned você provavelmente ganhará o jogo, mas o mesmo não é verdade em relação a Consecrated Sphinx, Grave Titan, entre outros? E eles custam apenas 6. Oito manas é simplesmente demais pra um card que pode não resolver sozinho. Nem Cruel Ultimatum ganhava de cara, geralmente era preciso do segundo, mas o primeiro ao menos te ajudava a chegar vivo ao segundo. Por todas essas razões, prefiro outros finishers a Army of the Damned.
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Playable (possível Staple)
Desse sim eu gosto bastante! Bloodgift Demon tem um corpo maior do que estamos acostumados pelo custo de 5 manas, e acho que todos concordamos que ter uma Arena Phyrexiana embutida não é um drawback. Ok, a habilidade pode te matar, mas isso acontecia com a Arena porque o Preto simplesmente não tem como tirar um encantamento da mesa. Bloodgift Demon é muito mais fácil de se “jogar fora” se sua habilidade começar a incomodar. Um outro ponto positivo do Bloodgift Demon é que ele não compete com os Titans, pois custa 1 mana a menos e voa, e pode ser usado ao lado deles – inclusive, sua habilidade te ajuda a encontrar seus Titans. Bloodgift Demon é, também, uma sequência perfeita para uma Heartless Summoning de turno 2 (mais sobre isso adiante). Gosto bastante do Bloodgift Demon e acredito que será uma criatura bastante relevante para o Standard.
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Playable
Parece que a Wizards simplesmente não vai nos deixar ficar uma temporada sequer sem um Vampire Lord. Infelizmente para a tribo pop do momento, Bloodline Keeper é inferior ao Vampire Nocturnus em decks de vampiro, e apesar de poder ser utilizado sozinho seu corpo é frágil demais para ser levado a sério como finisher. Morrer pra Incinerate e Slagstorm é meio inadmissível, e transformar ele em Lord of Lineage é um sonho bastante distante em um deck não-tribal (e um deck de vampiros não me parece possível por enquanto). Eu sei que tem muita gente que vai tentar “quebrar” Bloodline Keeper, mas por 4 manas eu prefiro fazer um Solemn Simulacrum e começar a fazer Titans no turno seguinte. Muito mais objetivo.
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Playable (possível Staple)
A volta do Lava Spike me empolga muito mais que mais um Vampire Lord! Bump in the Night pode ser, sozinho, responsável pela adição definitiva do Preto ao Red Deck Wins. Bump in the Night é tão boa que pode jogar até no Legacy, porque 3 de “dano” por apenas uma mana é sim tão bom assim. E no Standard, a rotação de cards fundamentais para o Red Deck Wins como Lightning Bolt, Searing Blaze, e Staggershock fazem de Bump in the Night uma opção quase que necessária para que a estratégia continue viável. E o card ainda tem mais um pequeno bônus na forma de Flashback, ajudando a causar aqueles pontos de dano finais que muitas vezes ficam faltando. Gosto muito de Bump in the Night e acredito que em pouco tempo será um Staple.
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Playable
Curse of Death’s Hold é um card que vem sendo muito pouco comentado, e não entendo muito bem por que não. Night of Soul’s Betrayal viu bastante jogo, especialmente em Extended, e era lendária. Curse custa uma mana a mais, mas imagine fazer a segunda contra um deck Aggro. Um Pyroclasm permanente é algo que muitos decks simplesmente não conseguirão combater e, por isso, eu prestaria bastante atenção em Curse of Death’s Hold. É um card que tem tudo pra ver jogo.
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Playable
Um Disfigure com sorcery-speed ainda assim é um Disfigure. Contra decks muito agressivos pode ser importante contar com uma removal spell de apenas uma mana, pois matar um agressor um turno antes faz toda a diferença – especialmente na draw. Dead Weight ainda tem uma pequena vantagem em relação a Disfigure, que é o fato de poder ser jogada em criaturas maiores para enfraquecê-las, mesmo sem matá-las de uma vez. É um bônus legal em troca de não ser um instant, e acredito que Dead Weight será uma peça importante para o Sideboard de decks pretos de controle.
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Playable
Diregraf Ghoul é o melhor Carnófago desde Vampire Lacerator, e isso não é nada mal. É muito melhor não poder bloquear no primeiro turno do que causar life loss, e Diregraf Ghoul é uma opção bastante viável para decks agressivos. Ao lado de Bump in the Night e criaturas e mágicas vermelhas, Diregraf Ghoul pode fazer parte de um novo “Red Deck Wins”.
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Flagship/Staple
Heartless Summoning é, pra mim, o segundo melhor card de Innistrad. Reduzir o custo de mágicas de criatura em 2 é muita coisa, e cria possibilidades absurdas como Perilous Myr de graça (free Shock!) e Myr Superion de graça (oi, Myr Enforcer! Ainda sou maior que você!). Titans agora são 5/5, mas custam apenas 4 manas! Solemn Simulacrum se torna um Sakura-Tribe Elder que busca a land de cara, sem morrer. As possibilidades são quase infinitas, e Heartless Summoning será responsável pela criação de inúmeros decks novos. Gostei muito, com certeza será um dos cards que irão definir o formato.
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Playable (possível Staple)
Liliana of the Veil é o segundo Planeswalker de custo 3, e isso é perigoso. Suas habilidades são todas boas, e o custo muito baixo pode sozinho fazer de Liliana um card jogável. Além disso, a sinergia da primeira habilidade com estratégias de reanimation não pode ser descartada (:p), e Liliana tem tudo pra fazer parte de decks que queiram descartar alguns de seus cards (quebrando assim a card parity da primeira habilidade). Por outro lado, decks que não tenham nada que mereça ser descartado dificilmente tirarão proveito de Liliana of the Veil. Descartar um card não é irrelevante, e se o seu deck não está se beneficiando disso, é bom se perguntar o por quê da inclusão de Liliana of the Veil nele.
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Playable
Morkrut Banshee é, no mínimo, uma inclusão automática em decks de Birthing Pod que usem preto. Procurar pela Banshee com o Pod significa que a restrição do Morbid foi atingida, e assim ela funciona como um Flametongue Kavu de custo 5. Me parece muito bom curvar Phyrexian Rager -> Skinrender -> Morkrut Banshee contra decks de criaturas. Fora isso, a Banshee verá jogo dependendo da facilidade em se atingir o Morbid. Não acho que será muito simples garantir a morte de uma criatura e pagar 3BB no mesmo turno, mas existe a possibilidade. Mas vale a pena ressaltar que a Morkrut Banshee é estupidamente boa com Heartless Summonning — 1BB, 3/3, -4/-4? E o Morbid você atinge fazendo um Perilous Myr de graça, matando outra criatura. Gosto bastante.
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Playable
Esse é o irmão mais velho da Morkrut Banshee! Também acredito que seja uma inclusão obrigatória num GBx Pod. O custo é honesto por um 6/6 com Flying, e a habilidade é certamente relevante, principalmente em um deck como o Pod, que praticamente garante que o Morbid seja atingido a cada turno. Além de voar por cima dos Titans, o Reaper pode matar qualquer um deles no final do turno. Achei um card muito forte, e tenho certeza que Reaper from the Abyss encontrará seu espaço.
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Barely Playable
Skirsdag High Priest precisa de muito trabalho pra fazer algo que é bom mas não absurdo. Primeiro, você precisa que o High Priest esteja vivo e apto a virar. Depois, precisa que uma criatura tenha morrido no turno em questão. Finalmente, precisa virar três criaturas ao todo, tudo isso para colocar um demon 5/5 com Flying na mesa. OK, é um token grande e relevante, mas me parece muito mais fácil e igualmente rápido fazer um Heartless Summoning no 2 e um Bloodgift Demon no 3. Ou então um Birthing Pod e começar a ciclar suas criaturas, coletando efeitos “187″ (como são conhecidos os efeitos “when ~enters the battlefield”) enquanto vai atrás de Titans. Skirsdag High Priest nem Vampiro é, não que fizesse sentido ser, mas certamente seria mais fácil fazê-lo funcionar se fosse esse o caso. Não acredito que Skirsdag High Priest veja jogo fora do Limited.
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Barely Playable
Unbreathing Horde é certamente jogável, mas não gosto de “Lords ao contrário”, como esse. Apesar de custar 3 manas, dificilmente será vantajoso fazê-lo no turno 3. Não dá pra garantir que a Unbreathing Horde será 3/3 ou maior tão cedo, e como um 2/2 ou menor Unbreathing Horde me parece bastante ruim. Acredito que chegará a hora para Unbreathing Horde, mas precisaremos avançar um pouco mais no bloco de Innistrad para que isso aconteça.
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Staple
Unburial Rites é mais um card de Innistrad que ajudará a definir o Standard. Pra mim foi um erro dar Flashback pra esse card – principalmente um Flashback mais barato que seu custo convertido. Dessa maneira, Forbidden Alchemy consegue, sozinho, colocar uma criatura grande em seu cemitério, comprar um card, e em adição a isso te dar um Zombify. 4 Unburial Rites te dão 8 Zombify em potencial, uma quantidade absurda de maneiras de reanimar seu monstro favorito. Mesmo que você resolva a primeira criatura reanimada, seu oponente tem grandes chances de conseguir reanimá-la de novo, e de novo, e de novo. Unburial Rites é um card muito forte, será um dos cards-chave da volta do Solar Flare/Reanimator, e tem tudo pra ser um dos cards mais jogados do novo Standard.
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E é com um dos melhores cards de Innistrad que finalizo essa primeira parte do meu Set Review. Não deixem de conferir o blog da Let’s diariamente, com certeza terá muito conteúdo para vocês e, em breve, postarei a parte final da minha Set Review. Espero que tenham gostado, e por favor não deixem de opinar. Comentários são muito bem-vindos.
Uma ótima semana a todos!
Rafael “Storks” Quadros
Tap — Max’s Game, o primeiro filme inspirado pelo Magic!
Publicado; setembro 23, 2011 Filed under: André Marcatti | Tags: cinema, magic: the gathering Leave a comment »Assista ao trailer (teaser) do primeiro filme baseado em Magic: the Gathering!
O filme independente do diretor Tcheco Kamil Beer, que deve estrear ainda em 2011, conta a história da vida de cinco amigos unidos pelo jogo e separados pela vida.











Quando 












